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xpBulletin Board » PC Spiele » 18 Wheels of Steel & ETS + GTS HELP/HILFE » Häufig gestellte Fragen / Bekannte Probleme / FAQ / Links
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Autor
Thema: Häufig gestellte Fragen / Bekannte Probleme / FAQ / Links

Bewertung: 2 Bewertungen - Durchschnitt: 5

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Neuer Beitrag 14.02.2008, 07:13
 Häufig gestellte Fragen / Bekannte Probleme / FAQ / Links

#1 | Zitieren |

Peg@zuz ist Offline Peg@zuz

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Häufig gestellte Fragen / Bekannte Probleme / FAQ / Links

Bei bestimmten Themen steht teilweise noch Kürzel, die eine genauere Information zu bestimmten Titel aufzeigen. Diese sind dann nur Wahlweise und nicht immer mit anderen Kompatibel, auch wenn sie die gleichen Dateiformate verwenden, jedoch variieren die Ordners Strukturen.

Kurzbezeichnungen = Erklärung

  1. 18WoS = 18 Wheels of Steel
  2. ALH = American long Haul
  3. ETS = Euro Truck Simulator
  4. GTS = German Truck Simulator
  5. PTTM = Pedal to the Metal
  6. VaG = Voll aufs Gas (deutsche Beizeichnung von PTTM)


Inhaltsverzeichnis
hier findet ihr viele antworten

per Klick auf jeweilige Seite

  1. Links ->Mods und Patches? klick

  2. Haulin - ALH - ETS - GTS Mods installieren klick

  3. Informationen zum Spiel ALH klick

  4. Das Spiel läßt sich nicht starten/stürzt ab klick

  5. Haulin - ALH - Eigene Truck / Trailer-Texturen erstellen("Skinnen) klick

  6. Haulin - ALH - Motoren editieren>>Seinem Truck Motor zuweisen klick

  7. Wie installiere ich eine Map ? klick

  8. Haulin - ALH - mögliche Kamera Einstellungen übertragen klick

  9. GTS - ETS - Haulin - ALH - Online spielen? klick

  10. Zmodler z3d Dateien? klick

  11. ETS - Neue Firma auf Map erstellen(S1/3) klick

  12. ETS - Neue Stadt erstellen klick

  13. Haulin - ALH - GTS - ETS - Getriebe oder Motor verändern ,das man der zeit benutzt klick

  14. ETS - Das ändern der Diesel Preise klick

  15. ETS /GTS - Gewicht der Trailer verändern klick

  16. GTS - ETS - Haulin ALH - Multiplayer klick

  17. ETS - Autosave klick

  18. GTS - ETS - Haulin - ALH - Wetter beeinflussen klick

  19. ETS - Stadt vergrößern klick

  20. GTS - ETS - Haulin - ALH - Konsole aktivieren klick

  21. ETS - Haulin - ALH - Navi klick

  22. *****Wegweiser für Hilfestellung***** klick

  23. Haulin 1.6 oder ALH 1.1 Patch oder Mod installiert ? klick

  24. ETS - Haulin - ALH - Wenn der Mod Ordner fehlt klick

  25. GTS - ETS - Haulin - ALH - Map Editor starten klick

  26. ETS - Haulin- ALH Map Editor zeigt fehler meldung "Wrong road look connection lane count doesn´t match!" klick

  27. ETS - Umändern von Firmennamen und bearbeiten der Logos klick

  28. GTS - ETS - Haulin - ALH - Virtuelle-Speditionen klick

  29. ETS - Antworten auf die meist gefragten Themen von Neueinsteigern! klick

  30. ETS - Haulin - ALH - BDF Fahrzeuge? klick

  31. ETS - Haulin - ALH - Musik Player klick

  32. ET - GTS - ETS - Haulin - ALH - Lenkrad Joypad Joystick einrichten klick

  33. ETS - Haulin - ALH - Patch wird nicht gefunden klick

  34. Was ist die Blacklist? klick

  35. GTS - ETS - so ändert man Tankgröße oder den verbrauch oder beides klick

  36. ETS - Def-edit-Fehler klick

  37. GTS - ETS - Haulin - ALH - Dekomprimieren klick

  38. ETS - Haulin - ALH - Verkehr Abstellen ! klick

  39. Haulin - ALH - (Deutsche Version)zurück auf deutsche Sprache umstellen für #engl Haulin.version deutschmod bis patch 1.3 klick

  40. ETS - Haulin - ALH - : [gl] ./gl_buffer.cpp:433 pre-BufferData - error 0x502 (invalid_operation) klick

  41. ETS - : firma ist nicht da wo sie sein soll ets klick

  42. ETS - Haulin - ALH -: bei bdf trailer seh ich nur vorderachs klick

  43. GTS - ATS - Truck Dealer LKW Händler - Arbeitsvermittlung klick


***WORK IN PROGRESS***


Beitrag editiert von eddy1998 am 03.05.2011, 18:32
 Beiträge: 817 | Punkte: 892 | Wohnort: 19322 Wittenberge | Registriert seit: 2625 Tagen (Oct 2007)
 
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 Informationen zum Spiel ALH

#2 | Zitieren |

Peg@zuz ist Offline Peg@zuz

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Themenstarter



"American Long Haul" unterscheidet sich nicht sonderlich vom Vorgänger "Haulin".
Neu sind nur einige Städte, zwei neue Trucks und die Option, das Geschlecht zu wählen.
Man könnte es auch als "Haulin - Extended Version" betrachten.



Können "Haulin"-Modifikationen unter "American Long Haul" verwendet werden?


Was Trucks, und andere Objekte im Spiel betrifft - Nein.
Die PMG-Dateien (welche für Objekte (Trucks/Trailer) nötig sind) sind in "American Long Haul" anders geschrieben,
wodurch keine Kompatiblität besteht.
Sollte jemand eine Konvertierung eines Mods planen, ist ihm dringend zu empfehlen, sich erst die Erlaubnis des Authors einzuholen.
Reine Textur-Mods, die für "Haulin" bestimmt sind, funktionieren unter "American Long Haul" ebenfalls.



Wie kann ich meine eigene Musik in "Haulin" / "American Long Haul" einfügen?


In beiden Teilen gibt es einen Ordner namens "music" unter:
"C:\Dokumente und Einstellungen\"dein Name"\Eigene Dateien\18 WoS . . . \".
Dort können Audiodateien im OGG-Format hinein kopiert werden.
Diese kann man dann im Spiel hören, wenn man das Radio mit der [R]-Taste aufruft.



Wo finde ich was in "Haulin" / "American Long Haul"?


Im Spiel kann man über [N] das Notebook aufrufen.
Dort findet man die Option "Karte ansehen"

Wenn man wärend der Fahrt [M] drückt, wird eine Mini-Karte eingeblendet.





Ich habe den aktuellen Patch, bekomme ihn aber nicht installiert


·Die Downloadversionen der "18 WoS-Reihe" lassen sich (noch) nicht patchen.



Wie bringe ich meinen Fahrer dazu zu schlafen?


Schlafen ist nur in so genannten Sleeper (LKW's mit Schlafmöglichkeit) und in Hotels möglich. Beim Sleeper muß man am Straßenrand anhalten, Motor abstellen, Motorbremse [Space] einlegen und dann im "Notebook" auf "Advance Time" bzw bei der deutschen Übersetzung "Zeitvorsprung" klicken und dann ca. 7-10 Std "vorspulen"...
Wer das Schlafen abstellen möchte, der muß in der Datei "C:\Dokumente und Einstellungen\"dein Name"\Eigene Dateien\18 WoS . . . \" die Datei "config.cfg" einstellen (öffnen mit Windowseditor). Wie folgt:

Code:

uset g_fatigue "0"



Hinweis:
Diese Zeile befindet sich bei "Haulin" nur dann in der "config.cfg", wenn man den Patch 1.06 installiert hat!




Wie stelle ich Fahrer ein / Wie verwalte ich sie?


Nachdem du die ersten Touren selbst gefahren hast, tauchen in den Hotels, die man zum übernachten anfährt gelegendlich Fahrer auf. Diese kannst du dann einstellen.

Damit sie für dich fahren, mußt du ihnen noch einen Truck und einen Trailer zuweisen.
Dazu mußt du aber Verträge mit Firmen abschließen.
Du kannst das Alles übers Notebook verwalten.

Zu dem mußt du darauf achten, das der zugewiesene Trailer auch zu den zu transportierenden Gütern passt. Dabei ist der Trailer aber keine Pflicht.

Wenn du eine gewisse Anzahl Touren für eine Firma gefahren hast, kannst du ihr auch mehrere Fahrer zuweisen.


















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Beitrag editiert von eddy1998 am 15.09.2009, 02:56
 Beiträge: 817 | Punkte: 892 | Wohnort: 19322 Wittenberge | Registriert seit: 2625 Tagen (Oct 2007)
 
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 Das Spiel läßt sich nicht starten / stürzt ab

#3 | Zitieren |

Peg@zuz ist Offline Peg@zuz

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Themenstarter
Wenn das Spiel sich nicht starten läßt, oder im Spiel abstürzt,
Entferne alle Mod's aus dem Mod-Ordner des Spieles ("C:\Dokumente und Einstellungen\"dein Name"\Eigene Dateien\18 WoS . . . \mod").
Danach lösche die "prism3d.log" ("C:\Dokumente und Einstellungen\"dein Name"\Eigene Dateien\18 WoS . . . \") und starte das Spiel neu.

Hast du keine Mod's im Mod-Ordner und das Spiel stürzt trotzdem ab,
dann öffne die "prism3d.log" mit dem Texteditor.



Zeilen, die Probleme aufzeigen und deren Lösung:


Fehlercode:
Code:

12:30:00 : [vid] There is no rendering device 'gl'


Diese Zeile deutet auf Probleme mit der Grafikkarte hin.

Problemlösung:
·Stelle sicher, das du die neuesten Grafikkartentreiber installiert hast.
·Prüfe, ob du die neueste [ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ] installiert hast.
·Gehe im Launcher des Spieles auf "Shader Quality" und setze sie auf "[ARB] Minimum: Save fallback shaders".
·Wenn das nicht reicht, setze die Detailstufe auf "Low".

Sollte das Problem danach weiterhin bestehen, sende deine Hardwarekonfiguration in dem Help-Beitrag des jeweiligen Spieles.



Fehlercode:
Code:

12:30:00 : .\m_manager.cpp(1105): unknown fn: [mem] unable to get an empty memory block...


Dem Spiel steht nicht genügend Arbeitsspeicher zur Verfügung.
Dies kann durch Highpoly-Mod's verursacht werden,
die im Spiel einen großen Teil der Resourcen für sich einnehmen.

Problemlösung:
·Entferne alle Mod's aus dem Mod-Ordner.
·Schließe alle Hintergrundprogramme.



Weitere Maßnahmen, die Probleme beheben können:


Arbeitsspeicher bereinigen:
Klicke mit der rechten Maustaste auf den Desktop und wähle "Neu/Textdokument". Diese taufe nun auf den Namen "Arbeitsspeicher defragmentieren.txt", wobei die Bezeichnung keinerlei Rolle spielt, und öffnen Sie.

Schreibe nun die simple Zeile "Mystring = (16000000)" hinein, wenn du mehr als 128 Megabyte Arbeitsspeicher besitzt. Wenn du 128 Megabyte oder weniger Arbeitsspeicher besitzt, lautet für dich die Zeile Mystring=(8000000).
Code:

Mystring = (16000000)


Klicke auf "Datei/Speichern unter" und wähle unter Dateityp nun Alle Dateien. Nenne das Script nun "Arbeitsspeicher defragmentieren.vbs".

Nun kann mit einem Doppelklick auf diese Datei der Arbeitsspeicher defragmentiert werden.
Nicht wundern, das dauert nur ca. eine Sekunde.

Zitat:

Ruhezeit-Aktivität vorziehen:
Wenn das Spiel nach kurzer Unterbrechung (keine Eingabe) anfängt zu ruckeln, sollten die Windows-Ruhezeit-Aktivitäten vorgezogen werden.
·Klicke dazu auf der Taskleiste auf "Start" und gehe auf "Ausführen...".
·Kopiere dann folgende Zeile hinein:
Code:

Rundll32.exe advapi32.dll,ProcessIdleTasks


·Klicke nun auf "OK".
Die Dauer liegt bei ca. 10 Sekunden bis 1 Minute,
wird dem Zweck aber voll und ganz gerecht.

Download um es zu vereinfachen für Auotostart oder zum 1x anklicken vor jedem spiel !

[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]




War dein Fehlercode nicht dabei oder besteht ein Fehler weiterhin?


Sende den Inhalt deiner "prism3d.log" in dem Help-Beitrag des jeweiligen Spieles.


















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Beitrag editiert von eddy1998 am 13.09.2009, 07:10
 Beiträge: 817 | Punkte: 892 | Wohnort: 19322 Wittenberge | Registriert seit: 2625 Tagen (Oct 2007)
 
Neuer Beitrag 14.02.2008, 07:15
 Haulin - ALH - ETS - Mods installieren

#4 | Zitieren |

Peg@zuz ist Offline Peg@zuz

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Themenstarter
***WORK IN PROGRESS***


Haulin ALH
Standalone-Trucks installieren

-1-

Jedes Wheels of steel hat seine eigene Mods
-2-

Mods werden meist gepackt zum Download angeboten ,
da sie gepackt kleiner sind (entpackt werden diese mit winrar )
-3-

Mods Ordner in eigene Dateien (Vista Dokumente) zu finden
Hier werden entpackte mods scs Dateien hinein gezogen kopiert)
intstallations-hinweise sind in sogenannten Readme Dateien mit dabei
Es sei den der mod ist geklaut .gecrackt

Win Rar können vom Programm nicht gelesen werden
Um zu funktionieren zu können diese Dateien müssen vorher entpackt werden

dazu musst du das Win-Rar erst einmal downloaden wenn du es nicht bereits hast



Die "base.scs"

Du findest die "base.scs" im Installationsverzeichnis
(z.B. "C:\Programme\18 Wheels of Steel Haulin").
Diese lässt sich mit
WinRar öffnen
[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]

Darin findest du:

Code:

automat
def
effect
font
manifest
map
material
model
prefab
script
sound
system
ui
uilab
unit
vehicle
autoexec.cfg




Haulin ALH

Mehrere Standalone-Trucks installieren


Öffne die Mods (sie haben die Endung ".scs" oder ".zip".
Darin findest du den Ordner "vehicles".
In diesem wiederum findest du den Ordner "truck".
Öffne diesen und entpacke die Datei "truck_storage.sii".

Öffne nun die entpackte "truck_storage.sii" mit dem Texteditor.
Das sieht dann so aus:
Code:

SiiNunit
{
@include "definition/fcl.sii"
@include "definition/fclass.sii"
@include "definition/fcol.sii"
@include "definition/fcol2.sii"
@include "definition/fcor.sii"
@include "definition/fla.sii"
@include "definition/flcc.sii"
@include "definition/i8600.sii"
@include "definition/i8600_2.sii"
@include "definition/i9200.sii"
@include "definition/i9300.sii"
@include "definition/i9400i.sii"
@include "definition/i9900i.sii"
@include "definition/kk100.sii"
@include "definition/kt2000.sii"
@include "definition/kt600.sii"
@include "definition/kt800.sii"
@include "definition/kw900.sii"
@include "definition/m613.sii"
@include "definition/mv.sii"
@include "definition/p320.sii"
@include "definition/p351.sii"
@include "definition/p357.sii"
@include "definition/p362.sii"
@include "definition/p379.sii"
@include "definition/p385.sii"
@include "definition/p387.sii"
@include "definition/s9513.sii"
@include "definition/vvn.sii"
@include "definition/w4900ex.sii"
@include "definition/w6900.sii"
@include "definition/ws.sii"
}



Normalerweise findest du in den "Readme.txt"
zu dem jeweiligen Truck ebenfals eine solche Zeile:
Code:

@include "definition/xxx.sii"


(xxx steht dabei für den Namen des Trucks)

Füge diese Zeile nun in die "truck_storage.sii" ein:
Code:

SiiNunit
{
@include "definition/fcl.sii"
@include "definition/fclass.sii"
@include "definition/fcol.sii"
@include "definition/fcol2.sii"
@include "definition/fcor.sii"
@include "definition/fla.sii"
@include "definition/flcc.sii"
@include "definition/i8600.sii"
@include "definition/i8600_2.sii"
@include "definition/i9200.sii"
@include "definition/i9300.sii"
@include "definition/i9400i.sii"
@include "definition/i9900i.sii"
@include "definition/kk100.sii"
@include "definition/kt2000.sii"
@include "definition/kt600.sii"
@include "definition/kt800.sii"
@include "definition/kw900.sii"
@include "definition/m613.sii"
@include "definition/mv.sii"
@include "definition/p320.sii"
@include "definition/p351.sii"
@include "definition/p357.sii"
@include "definition/p362.sii"
@include "definition/p379.sii"
@include "definition/p385.sii"
@include "definition/p387.sii"
@include "definition/s9513.sii"
@include "definition/vvn.sii"
@include "definition/w4900ex.sii"
@include "definition/w6900.sii"
@include "definition/ws.sii"
@include "definition/xxx.sii"
}


Das machst du mit den Zeilen für alle Standalone-Trucks, die du hast.
Dann speicher die "truck_storage.sii".

Erstelle nun einen neuen Ordner und nenne ihn "vehicle".
Öffne diesen und erstelle darin einen weiteren Ordner.
Diesen nenne "truck".
Da schieb nun die "truck_storage.sii" hinein.

Nun verpacke den Ordner "vehicle" samt Inhalt in ein Zip-Archiv.
Achte darauf, das die Kompression auf "speichern" gestellt ist.
Das fertige Archiv kannst du nun z.B. in "zz_vehicles.scs" umbenennen.

Jetzt brauchst du es nur noch in den Mod-Ordner schieben.







Mods bei ETS installieren

-1-

Jedes Wheels of steel hat seine eigene Mods
-2-

Mods werden meist gepackt zum Download angeboten ,
da sie gepackt kleiner sind (entpackt werden diese mit winrar )
-3-

Mods Ordner in eigene Dateien (Vista Dokumente) zu finden
Hier werden entpackte mods scs Dateien hinein gezogen kopiert)
intstallations-hinweise sind in sogenannten Readme Dateien mit dabei
Es sei den der mod ist geklaut .gecrackt
-4-

wird Mod meisten nur in Mod ordner verschoben fertig
Readme beachten !

ETS kann auch Win-rar lesen entpacken somit nicht (immer)notwendig


Achtung ETS mods sind nicht immer kompatibel mit anderen Mods
daher Mods immer nur Einzel ausprobieren (Version beachten )

mods sind nicht zu empfehlen wenn ihr System nur Mindest Anforderung entspricht !


empfohlen Speicher bei Winxp 1GHZ 1024MB
Win- Vista 1,5 GhZ 1536MB


32 bit Betriebs Systeme können nur bis zu 3 Ghz an speicher verwalten (nützen)auch wenn 4 oder mehr Ghz eingebaut sind


um 4 GHZ (4096MB) oder mehr zu nützen müssen 64 Bit Betrieb systeme installiert sein



Zitat:


Win Rar können vom Programm nicht gelesen werden
Um zu funktionieren zu können diese Dateien müssen vorher entpackt werden

wichtig Das lesen der readme

dazu musst du das Win-Rar erst einmal downloaden wenn du es nicht bereits hast
WinRar öffnen
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Beitrag editiert von eddy1998 am 13.12.2009, 23:23
 Beiträge: 817 | Punkte: 892 | Wohnort: 19322 Wittenberge | Registriert seit: 2625 Tagen (Oct 2007)
 
Neuer Beitrag 15.02.2008, 08:52
 Eigene Truck / Trailer-Texturen erstellen ("Skinnen")

#5 | Zitieren |

Peg@zuz ist Offline Peg@zuz

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Zusätzlich benötigt man ein Bildbearbeitungsprogramm wie Adobe Photoshop.
Zur Not genügt jedoch schon MS Paint.
Übung im Umgang mit Grafikbearbeitungsprogrammen
setze ich hier mal voraus und gehe hier nicht weiter darauf ein.

(Die Links führen zu den Downloadseiten der Hersteller.)



Erste Schritte


Auswahl des Bildbearbeitungsprogrammes

Starte DXTBmp und öffne das Auswahlfenster mit einem Linksklick auf folgenden Button:


Wähle nun das Installationsverzeichnis des Programmes deiner Wahl.
Dort suche die Ausführungsdatei (.exe) und markiere sie.
Anschließend klicke auf "Öffnen" und dein Programm ist verknüpft.


Wo finde ich die Truck / Trailer-Texturen?

Unter dem Installationsverzeichnis ("C:\Programme\18 Wheels of Steel Haulin")
des Spieles findet man die Datei "base.scs".
Klicke mit rechts darauf, und wähle "öffnen".

Im darauf folgenden Fenster markiere die option "Programm aus einer Liste auswählen" und drücke "OK".
Wähle nun WinRAR aus und bestätige noch einmal mit "OK".

Von den darin enthaltenen Ordnern interessiert uns aber lediglich "vehicle".
Wenn du diesen öffnest, findest du dort unter anderem "truck" und "trailer" vor.
Je nach dem, was du bearbeiten möchtest, öffne einen der beiden.
Öffne nun den Ordner des Trucks / Trailers, den du bearbeiten möchtest.

Das gleiche gilt für Mod-Trucks.
Nur das man bei diesen den Mod mit der Erweiterung ".scs" bzw. ".zip" selbst öffnen muß.
Hier findet man nun unter dem gleichen Pfad wie bei der "base.scs" die Texturdateien des Trucks/Trailers.
Die Namen der Texturen können sich dabei von den originalen unterscheiden.
Man erkennt sie jedoch an der Erweiterung ".dds".

Achtung: Es gibt Mod-Trucks/Trailer, die nur die Standardtextur besitzen, deren Farbe man im Spiel ändern kann.
Diesen Trucks/Trailer kann man auch keine weiteren Texturen hinzufügen.
Mann müsste diese nämlich über Zmodeler zuvor neu mappen.
Und das obliegt ohne Genehmigung allein dem Autor des Mods.




Eine neue Truck-Textur erstellen


In meinem Beispiel verwende ich den "Stormrage S9513" von "Haulin".

Öffne die Textur (paint1.dds) mit DXTBmp.
Klicke oben in der Leiste nun auf "Image" und dann auf "Send to Editor".


Nun ändert man was man möchte mit dem Programm seiner Wahl.

Beispiel:


Anschließend speichert man und klickt in DXTBmp auf "Image" und dann auf "Reload after Edit".




Das Ergebnis im Spiel sähe bei mir so aus:



Hinweis: Die Texturen der Standard-Trucks sind gespiegelt.

Schriftzüge sind deswegen auf ihnen nicht zu empfehlen.
Das lässt sich nur für "18 Wheels of Steel - Voll aufs Gas" ändern.




Eine neue Trailer-Textur erstellen


Mit den Trailern kann genauso verfahren werden, wie mit den Trucks.
Für Trailer mit Chrom-Flächen (Tankzüge) ist der nächste Punkt zu beachten.



Worauf muß ich bei Chrom-Flächen achten?


Möchte man einen Trailer mit Chrom-Flächen bearbeiten, ist zu dem der Alpha-Channel zu beachten.
Unter der Anzeige für den Alpha-Channel in DXTBmp befinden sich unter anderem die Schaltflächen
"Send to Editor" und "Reload after Edit" zu dessen Bearbeitung.
In diesem Beispiel verwende ich den CRUDE OIL-Trailer.



Hier sind die verchromten Stellen im Image schwarz und im Alpha-Channel weiß eingefärbt.
Zuerst must du das Image editieren. Nun versehe es mit dem Motiv deiner Wahl.

In meinem Beispiel sähe das so aus:


Folglich muß der Alpha-Channel so aussehen:


Das wäre mein Ergebnis im Spiel:




Wie bekomme ich meine neue Textur ins Spiel?


Hier nehme ich als Beispiel wieder den "Stormrage S9513" von "Haulin".

Erstelle ein neues ZIP-Archiv:


Du mußt unbedingt die gleiche Ordnerstruktur wie bei der Orginaltextur in der "base.scs" erstellen.

Beispiel:
"vehicle\truck\s9513\paint1.dds"

Kopiere diese nun ins Archiv.

Beim Speichern des ZIP-Archives ist zu beachten, das bei der Compressionsmethode "Store" ausgewählt ist.


Nun kann man der Datei "Neu WinRAR ZIP archive.zip" noch einen passenden Namen geben.
Wichtig ist dabei nur, das sie die Endung "zip" oder "scs" hat.

Beispiel:
S9513_Taz.scs

Diese muß dann noch in den Mod-Ordner kopiert werden.
(für Haulin nach "Eigene Dateien\18 WoS Haulin\mod")


Wenn du nun alles richtig befolgt hast,
sollte deine Textur nun im Spiel vorhanden sein.
Viel Spaß!

Zitat:
















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Beitrag editiert von eddy1998 am 19.03.2010, 22:17
 Beiträge: 817 | Punkte: 892 | Wohnort: 19322 Wittenberge | Registriert seit: 2625 Tagen (Oct 2007)
 
Neuer Beitrag 15.02.2008, 13:01
 Haulin - ALH =Motoren editieren=>>Seinem Truck Motoren zuweisen>>

#6 | Zitieren |

Peg@zuz ist Offline Peg@zuz

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Haulin- ALH Seinem Truck andere Motoren zuweisen

Um sich für Beispielsweise einen Standalone-Truck einen neuen Motor kaufen zu können, muß man zunächst die "base.scs" öffnen. Dazu nimmt man am besten ein Tool wie [ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]. Dann entpackt man die Datei "engines.sii", zu finden unter diesem Pfad:

def\economy\template_accessories

Diese öffnet man mit dem "Windows-Texteditor".
Dann findet man z.B. Einträge wie:

Code:

// Argosy
vehicle_engine_accessory: .en1
{
	name: "@@acc_engine1@@"
	price: 15000
	torque: 720
	front_wheel_engine: false

	suitable_vehicles[]: fla
	suitable_vehicles[]: fclass
	suitable_vehicles[]: fcol
	suitable_vehicles[]: fcol2
	suitable_vehicles[]: fcor
	suitable_vehicles[]: flcc
	suitable_vehicles[]: i9400i
	suitable_vehicles[]: kt600
	suitable_vehicles[]: kt800	
	suitable_vehicles[]: 9379

	info[0]: "@@ui_engine_hp@@:<align hstyle=right>720 hp [563 kW] @ 2100</align>"
	info[1]: "@@ui_engine_torque@@:<align hstyle=right>990 lb. ft. [1341 N.m] @ 1400</align>"
	info[2]: "@@ui_engine_displacement@@:<align hstyle=right>537 cu. in. [8.8 L]</align>"
}



Möchte man diesen motor gerne seinem Truck zuweisen, fügt man diesen unter "suitable_vehicles[]:" mit ein (ich mache das immer alphabetisch). Das sollte dann aussehen, wie in diesem Beispiel:

Code:

// Argosy
vehicle_engine_accessory: .en1
{
	name: "@@acc_engine1@@"
	price: 15000
	torque: 720
	front_wheel_engine: false
 
	suitable_vehicles[]: beispiel 
	suitable_vehicles[]: fla
	suitable_vehicles[]: fclass
	suitable_vehicles[]: fcol
	suitable_vehicles[]: fcol2
	suitable_vehicles[]: fcor
	suitable_vehicles[]: flcc
	suitable_vehicles[]: i9400i
	suitable_vehicles[]: kt600
	suitable_vehicles[]: kt800	
	suitable_vehicles[]: 9379

	info[0]: "@@ui_engine_hp@@:<align hstyle=right>720 hp [563 kW] @ 2100</align>"
	info[1]: "@@ui_engine_torque@@:<align hstyle=right>990 lb. ft. [1341 N.m] @ 1400</align>"
	info[2]: "@@ui_engine_displacement@@:<align hstyle=right>537 cu. in. [8.8 L]</align>"
}



Den Namen des Trucks, den man benötigt, findet man beim Standalonetruck im Mod (ebenfalls mit [ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ] öffnen).
Dort sucht man die "beispiel.sii" unter dem Pfad:

vehicle\truck\definition

Nach dem Speichern der neuen "engines.sii", legt man exakt die gleiche Ordnerstrucktur wie in der "base.scs" an (def\economy\template_accessories\engines.sii) und verpackt es z.B. als "engines.zip". Dabei ist darauf zu achten, das keine Kompression sondern nur speichern aktiviert ist. Das neue Paket jetzt nur noch in den Mod-Ordner schieben - Fertig!


Haulin- ALH Einen neuen Motor erstellen

In der "engines.sii" kann man auch einen Motor selbst erstellen. Kopiere dazu einen anderen und füge ihn unten ein. Dann ändere seine Daten.

Beispiel:
Code:

// Argosy
vehicle_engine_accessory: .en1
{
name: "@@acc_engine1@@"
price: 15000
torque: 720
front_wheel_engine: false

suitable_vehicles[]: fla
suitable_vehicles[]: fclass
suitable_vehicles[]: fcol
suitable_vehicles[]: fcol2
suitable_vehicles[]: fcor
suitable_vehicles[]: flcc
suitable_vehicles[]: i9400i
suitable_vehicles[]: kt600
suitable_vehicles[]: kt800 
suitable_vehicles[]: 9379

info[0]: "@@ui_engine_hp@@:<align hstyle=right>720 hp [563 kW] @ 2100</align>"
info[1]: "@@ui_engine_torque@@:<align hstyle=right>990 lb. ft. [1341 N.m] @ 1400</align>"
info[2]: "@@ui_engine_displacement@@:<align hstyle=right>537 cu. in. [8.8 L]</align>"
}



ändern in:
Code:

// Bonus
vehicle_engine_accessory: .bonus01
{
name: "Devilteardrop"
price: 35000
torque: 1440
front_wheel_engine: false

suitable_vehicles[]: all

info[0]: "@@ui_engine_hp@@:<align hstyle=right>1440 hp [1126 kW] @ 4000</align>"
info[1]: "@@ui_engine_torque@@:<align hstyle=right>1740 lb. ft. [2586 N.m] @ 2700</align>"
info[2]: "@@ui_engine_displacement@@:<align hstyle=right>809 cu. in. [13.2 L]</align>"
}



Viel Spaß beim Herumexperimentieren!

















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Beitrag editiert von eddy1998 am 13.09.2009, 07:11
 Beiträge: 817 | Punkte: 892 | Wohnort: 19322 Wittenberge | Registriert seit: 2625 Tagen (Oct 2007)
 
Neuer Beitrag 01.03.2008, 20:21
 Wo finde ich Links-> Mods und Patches?

#7 | Zitieren |

Peg@zuz ist Offline Peg@zuz

Moderator
Long Time Gamer




Alter: 33
Geschlecht: Männlich

Themenstarter
Es gibt die Unterschiedlichsten Arten von Mod's für die "18WoS-Reihe".

Unter Anderem:

·Trucks
·Trailer
·Texturen Skins
·Maps
·Mod's, die die Fahreigenschaften / Spieleigenschaften ändern
u.v.a.

Hier ist eine Liste von Links, auf denen man diese Mods finden kann .


Wer Mods möchte muss bei uns die Zeit und die Geduld : bitte die Ist mit zubringen zum stöbern in den Links

Und Wer nicht will und nur ausreden benutzt ,warum er nicht suchen kann oder will. Dem ist nicht zu helfen sorry

Zitat:





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wir sind ja auch Keine Download base


sollte ein link nicht mehr in Funktion sein ,
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Zitat:


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[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ] Gts
[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ] ETS
[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ] Haulin

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Zitat:

(links außer Funktion bedingt durch filefront wurden entfernt )



Zitat:


Die Deutsche Version von Haulin ist bereits mit Pacht 1.06 unten rechts im Menü sehen !

Patches:


Wichtig:
Die Download-versionen der 18 WoS-Spiele können nicht direkt gepacht werden! nur mit Pacht mod

[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]

[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]

Patch 1.06 - Multilanguage für Haulin
Benötigt den offiziellen Patch 1.06 für Haulin.

Patch 1.01 - Multilanguage für American Long Haul
Benötigt den offiziellen Patch 1.01 für American Long Haul.
Dieser ist im Paket enthalten.

Multilanguage Mod für Haulin
Dieser Mod ist für Besitzer der Downloadversion von Haulin.
Da diese nicht patchfähig ist, enthält er zusätzlich alle Änderungen aus dem offiziellen Patch 1.06.

Multilanguage Mod für American Long Haul
Dieser Mod ist für Besitzer der Downloadversion von American Long Haul.
Da diese nicht patchfähig ist, enthält er zusätzlich alle Änderungen aus dem offiziellen Patch 1.01.


Zu finden sind die Multilanguage Patches/Mods "[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]".

[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]


Inhalt der Multilanguage Patches/Mods:
-------------------------------------

· nur die Trucknamen geändert
·Deutsche Texte mit deutschem Sound Sprechfunk
·Polnische Texte mit em Sound
·Reale Trucknamen und Logo's
·Neue Truck-Vorschaubilder
·Neue Hauptmenü-Musik: C.W.McCall - I've trucked all over this land
·Neue WoS Musik: Willie Nelson - On the road again
·Neue Fahrertextur
·CAT-Skins für den Wideload-Trailer
·Castrol-Trailerskin
·Coca-Cola- und Budweiser-Trailerskins
·Camouflage-Hummerskin für den Army-Flatbed-Trailer
·Einige geänderte Truckskins
·Neuer Mustangskin


=================================================


Zitat:

Achtung :Die ETS Gold Edition benötigt diesen Patch nicht !
da sie diesen bereits enthält


Der PC-Patch V1.3 für den Euro Truck Simulator ist knapp 21 MB groß, beinhaltet kleinere Fehlerkorrekturen und bringt die installierte ***Standard***Spielversion auf den Stand der Gold-Edition.

===Achtung === ETS Gold Edition benötigt keinen Patch nicht !!!

[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]

=================================================
Installation ETS German Patch 1.3.
-----------------------------

quelle :
[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]


Der PC-Patch V1.3 für den Euro Truck Simulator ist knapp 21 MB groß, beinhaltet kleinere Fehlerkorrekturen und bringt die installierte ***Standard***Spielversion auf den Stand der Gold-Edition.


=Achtung = INFO=ETS Gold Edition benötigt keinen Patch nicht !!!

[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]

ETS Euro Truck Simulator Patch Installation Hilfe hier
========
Sollte eine Fehlermeldung beim Start der ETS_1.3_patch_de_de.exe kommen,
bei der Fehler Meldung
Software nicht gefunden,

========

-1-
Patch installieren wie folgt
Verzeichnis ziehen oder kopieren und einfügen
-2-
( nicht in Eigene Dateien oder Dokumente )
-3-
Patch ins Installation l Verzeichnis ziehen oder kopieren und einfügen
-4-
Installation l Verzeichnis zu finden sie bei Standard Installation
Desktop/ C: /Programme/Euro Truck Simulator v1.0/v.1.2
-5-
Patch dort anklicken (starten)
-6-
Installation abwarten bis Meldung erscheint
*Software wurde aktualisiert *
-7-
fertig
-8-
spiel kann nun gestartet werden
Info:
Die Patch Version erscheint im Menü unten rechts 1.3




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Beitrag editiert von eddy1998 am 11.03.2011, 19:02
 Beiträge: 817 | Punkte: 892 | Wohnort: 19322 Wittenberge | Registriert seit: 2625 Tagen (Oct 2007)
 
Neuer Beitrag 23.07.2008, 23:46
 Wie installiere ich eine Map ?

#8 | Zitieren |

eddy1998 ist Offline eddy1998

Moderator
Profi Zocker




Geschlecht: Männlich
Maps werden alle gleich installiert
Es sei den sie haben ein eigenes setup , was aber nur ganz selten der Fall ist .


Zitat:



Immer Anleitung für Map befolgen = Readme = (liesmich)
- 0 - bis - 5 - dann klappst auch Diese ist etwas weiter unten zu finden danke



- 0-

Mods Diese müsst ihr erst herunterladen wichtig jeder Wos hat seine eigen Mods
andere Mods funktionieren also nicht


- 1-
Win-Rar
Das Programm gibt es kostenlos für 40 tage zum testen
Den müsst ihr herunterladen !(wenn ihr keines habt)
Wird benötigt zum entpacken der Mods da zips und rar Dateien nicht gelesen werden können
[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]


- 2 -

Map MOD(((öffnen mit ' Win-Rar`/ )))


die Dateien öffnen und Inhalt ((scs datei ) in Mod Ordner
ziehen

falls mehrere vorhanden sind

Rar Dateien einzeln markieren und auch einzeln öffnen

SCS Dateien einzeln in Mod Ordner von z.b.Haulin ziehen (den Rest macht Winrar allein dauert ein paar Sekunden )

Dabei ist wichtig das nicht komprimiert wird
bei WinRar Einstellungen beachten!
=Jedes-mal=
Bei Kompressionsmethode

Speichern/Store ((auswählen ))


Updatemodus
Dateien hinzufügen und ersetzen ((auswählen )) falls es nicht bereits eingestellt ist !




- 3 -

Haulin mod Ordner findest du hier =>
C:\Dokumente und Einstellungen \ Eigene Dateien 18 wos Haulin/Mod

UNTER VISTA

Aero-Vista abschalten!!

Windows Vista.>>>Eigene Dateien<<<
Der Ordner hat einen neuen Namen bekommen.
Der Ordner, der jetzt einfach Dokumente heißt, Wie Eigene Dateien ist auch Dokumente über das Menü Start zu finden!.


- 4 -
es sollten allerdings keine anderem Map mods im mod Ordner sein


- 5 -
fertig jetzt beim neuen Spielstart


























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Beitrag editiert von eddy1998 am 13.09.2009, 07:12

Zitat:
[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ][ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]xpBulletin Board >>>>>>>>>>s U C HE N<<<<<<<<<< xpBulletin Board18 Wheels of Steel Haulin/ALH Häufig gestellte Fragen/Bekannte Probleme/FAQ

Und das wurde hier auch schon mehrmals erläutert ,DennTechnische Fragen,gehören in denHelp((Der Hilfe- Bereich der 18 Wheels of Steel Serie...)) Dafür ist er Da Technische Fragenwerden in >> 18 Wheels of Steel Allgemein << nicht beantwortet smileys sind ok aber nicht doppelt oder dreifachPN für persönliche nachrichten benutzen danke Anleitung - und wer nicht aus seinen Fehlern lerntbei dem verschwende ich,nur meine Zeit.Jede PN wird beantwortet wenn möglich[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]
 Beiträge: 1.669 | Punkte: 1.971 | Wohnort: n/a | Registriert seit: 2615 Tagen (Oct 2007)
 
Neuer Beitrag 07.08.2008, 01:05
 Haulin / American Long Haul / ETS Online spielen?

#9 | Zitieren |

eddy1998 ist Offline eddy1998

Moderator
Profi Zocker




Geschlecht: Männlich
Online SPIELEN ist nicht Möglich da es keinen Mehrspieler Modus gibt !

Und das video von you tube das zeigt im umlauf ist Leider ein Fake (Fälschung sorry)

genauso Fake ist ein Mod wie

(Haulin Power Mod Alpha 1.0)

"leider existiert der auch nicht !"



viel verwechseln das mit virtuellen Speditionen

ETS - Haulin - ALH - Internetspeditionen - Werbung














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Beitrag editiert von eddy1998 am 15.09.2009, 01:47

Zitat:
[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ][ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]xpBulletin Board >>>>>>>>>>s U C HE N<<<<<<<<<< xpBulletin Board18 Wheels of Steel Haulin/ALH Häufig gestellte Fragen/Bekannte Probleme/FAQ

Und das wurde hier auch schon mehrmals erläutert ,DennTechnische Fragen,gehören in denHelp((Der Hilfe- Bereich der 18 Wheels of Steel Serie...)) Dafür ist er Da Technische Fragenwerden in >> 18 Wheels of Steel Allgemein << nicht beantwortet smileys sind ok aber nicht doppelt oder dreifachPN für persönliche nachrichten benutzen danke Anleitung - und wer nicht aus seinen Fehlern lerntbei dem verschwende ich,nur meine Zeit.Jede PN wird beantwortet wenn möglich[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]
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Neuer Beitrag 08.08.2008, 02:44
 Zmodler 9.z3d dateien?

#10 | Zitieren |

eddy1998 ist Offline eddy1998

Moderator
Profi Zocker




Geschlecht: Männlich
z3d ist das Format allein für den ZMODLER, genutzt wird mit dem die Modelle gebaut und convertet werden..

Dieses Programm zmodeler findest du [ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]

Dieses Programm in Englischer Sprache !

Hier gibt's außerdem keine Beschreibung für den ZModler!

Hier für benötigt man Englisch Sprach Kenntnisse die sind Voraussetzung


Für umbauten, verändern u.s.w muss immer erst die Erlaubnis eingeholt werden! diese Namen , Mail Adressen stehen Immer in den Readme Dateien

Des jeweiligen Trucks/Trailer u.s.w. wenn nicht, dann wurde der vermutlich gecrackt , da diese Dateien(Mods)normalerweise verschlüsselt sind.
Zitat:


[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]

[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]

[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]

[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]

[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]
das ist alles was ich euch anbieten kann.

Bei weitere fragen wendet , ihr euch bitte an das zmodler forum bereich wheels of steel link findet ihr unten ,die könne es euch das auch Beantworten erklären die sind in diesem Bereich Kompetenter als wir hier u.s.w
Das forum ist n u r Englisch sprachig bitte beachten

seht das als wie beim Arzt eine Überweisung ausstellt

weitere Tools

Zum öffnen von "dds" Dateien



Zitat:

DXTBmp 4.00.84 Details
Beschreibung:

DXTBmp 4.00.84; DXTBmp - 16-32 Stückchentexturformate in Flugsimulator und CFS2 DXTBmp - 16-32 Stückchentexturformate in Flugsimulator und CFS2
FS2000 führte mehrere neue Texturformate für Flugzeug und Gegenstände ein. Die 8 Stückchen nah auszuführen, dehnte Bitmapformat (bis zu 1024x1024 und auch nicht-quadratisch) aus, das in CFS eingeführt wurde, den es die erhöhte Farbtiefe von 16 Stückchen (65536 Farben) und größeren Texturgrößen hinzufügte. Diese 16 Stückchentexturen kamen in 2 Hauptvariationen - 4444 (4 Stückchentransparenz (hauptsächlich Wolken, aber benutzte auch für einige Gegenstände, die durchsichtige Teile verlangen)) und rein 565 für normale Texturen für Texturen, die einen Alphakanal verlangen. Die Betaversion von CFS2 führte ein weiteres Format ein - 5551 (1 Stückchentransparenz) welcher wird nicht von FS2000 unterstützt. Die Freilassungsversion von CFS2 ersetzte die 565 und 5551 Formate mit einem neuen zusammengepreßten Format. Statt vier 565 "Normale" und vier 5551 "Schaden"-512x512-Texturen für jedes des Hauptflugzeuges benutzt es einem DXT Opaque "Normal" und einem DXT Opaque+Alpha "Damage" 1024x1024-Textur für jedes Flugzeug. Weil diese zusammengepreßt werden, sind sie jedes der gleiche filesize so nur eine der alten 512x512-Texturen, die ein Sparen von mehreren Megabytes für jedes Flugzeug gibt. CFS2 unterstützt auch ein weiteres neues Format, DXT3. Dies scheint in irgendwelchen üblichen Texturen benutzt zu werden nicht, sondern wird funktionieren. DXT3 ist eine Kombination von DXT1 mit einem 4 Stückchen Alpha Channel. Basicly, der die Funktionalität vom 444-4 Format mit 50% Verdichtung gibt. Both FS2000 und CFS2 unterstützen auch ein 32 Stückchen 888-8 Format. Dies hat 24 Stückchen RGB mit einem 8 Stückchenalphakanal FS2002 setzt die Verwendung von DXT fort, die von CFS2 begonnen wird. Das DXT3-Format wird im Standard Flugzeug benutzt, um Reflective Werte einer Textur hinzuzufügen, die den Alphakanal benutzt. Dieses Merkmal verläßt sich auf die interne Kodierung vom MDL, damit mit FSDS geschaffene Flugzeuge den DXT3-Alpha Kanal als ein normaler Transparenzkanal sehen werden, während FS2002 Default Aircraft (und möglicherweise neue Flugzeuge schufen mit dem GMax Designprogramm) sehen werden, leitet das Alpha als eine "Spiegelungslandkarte." CFS3 nahm fast eine neue Richtung und einen wen hinüber zu ausschließlich DDS-Format für Texturen. Es dehnte auch die Verwendung von DXT aus, indem es DXT5 hinzufügte.


[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]







Zitat:







HxD - Freeware Hex-Editor und Disk-Editor

HxD ist ein sorgfältig gestalteter und schneller Hex-Editor der, neben dem direkten Bearbeiten von Datenträgern und dem Verändern des Arbeitsspeichers (RAM), auch Dateien beliebiger Größe verarbeiten kann.

Die leicht zu bedienende Oberfläche bietet Funktionen wie Suchen und Ersetzen, Export in verschiedene Dateiformate, Prüfsummen/Digests, Einfügen von Byte-Mustern, einen Datei-Reißwolf, Zusammenfügen oder Aufspalten von Dateien, Statistiken und vieles mehr.

Das Bearbeiten funktioniert ähnlich wie in einem Text-Editor wobei auf einfache und problemorientierte Bedienung wertgelegt wurde, so dass Unterschiede, die rein technischer Natur sind, nicht erscheinen.
Zum Beispiel werden Datenträger und Arbeitsspeicher ähnlich einer Datei dargestellt und als Ganzes präsentiert, so dass zusammengehörige Daten nicht an Sektor- oder Speicherbereichsgrenzen getrennt werden. Datenträger und Arbeitsspeicher können auf die selbe Art und Weise wie eine normale Datei bearbeitet werden, einschließlich der Rückgängig-Funktion. Außerdem definieren Speicherabschnitte faltbare Bereiche, wobei die nicht zugewiesenen Abschnitte oder solche ohne Zugriffsrechte automatisch zusammengefaltet sind.

Weiterhin wurde viel Mühe investiert um Operationen schnell und effizient zu machen, anstatt, aus technischen Gründen, spezialisierte Funktionen aufzuzwingen oder Dateigrößen willkürlich zu beschränken. Dies bedeutet auch eine reaktive Oberfläche und Fortschrittsanzeigen während längerer Vorgänge.


Produkteigenschaften

* Verfügbar als portable und installierbare Edition
* RAM-Editor
o Zum Bearbeiten des Arbeitsspeichers
o Speicherabschnitte werden mit Daten-Falten versehen
* Datenträger-Editor (Festplatten, Disketten, Zip-Disks, USB-Sticks, CDs, ...)
o Rohes Lesen und Schreiben von Datenträgern
o Auch Disk-Editor genannt
o Für Win9x, WinNT und höher
* Augenblickliches Öffnen, unabhängig von der Dateigröße
o Bis zu 8EB; Öffnen und Bearbeiten ist sehr schnell.
* Liberale aber sichere gemeinsame Dateinutzung mit anderen Programmen
* Flexible und schnelle Suche/Ersetzung für verschiedene Datentypen
o Datentypen: Text (inklusive Unicode), Hex-Werte, ganze Zahlen und Gleitkommazahlen
o Suchrichtung: Vorwärts, Rückwärts, Alle (vom Anfang an)
* Dateivergleich (einfach)
* Datenansicht in den Ansi, DOS, EBCDIC und Macintosh Zeichensätzen
* Prüfsummen-Generator: Checksum, CRCs, Custom CRC, SHA-1, SHA-512, MD5, ...
* Datenexport in verschiedene Formate
o Quelltext (Pascal, C, Java, C#, VB.NET)
o Formatierte Ausgabe (reiner Text, HTML, Richtext, TeX)
o Hex-Dateien (Intel HEX, Motorola S-record)
* Einfügen von Bytemustern
* Datei-Operationen
o Reißwolf für das sichere Löschen von Dateien
o Zusammenfügen oder Aufspalten von Dateien
* Einfache Datenanalyse (Statistiken)
o Graphische Darstellung der Byte/Zeichen-Verteilung
o Hilft beim Identifizieren des Datentyps einer Auswahl
* Byte-Gruppierung
o 1, 2, 4, 8 oder 16 Bytes zusammengepackt in einer Spalte
* "Nur Hex" oder "Nur Text"-Modi
* Fortschrittsanzeige während längerer Vorgänge
o Anzeige der verbleibenden Zeit
o Abbruchsmöglichkeit
* Hervorhebung von veränderten Daten
* Unbegrenzte Rückgängig-Funktion
* "Updates suchen..."-Funktion
* Leicht zu bedienende und moderne Oberfläche
* Gehe zu Adresse
* Drucken
* Überschreiben oder Einfüge-Modus
* Ausschneiden, Kopieren, Einfügen, Überschreiben
* Zwischenablage unterstützt andere Hex-Editoren
o Visual Studio/Visual C++, WinHex, HexWorkshop, ...
* Lesezeichen
o Strg+Umsch+Nummer (0-9) setzt ein Lesezeichen
o Strg+Nummer (0-9) geht zu dem Lesezeichen
* Navigation zu Nibbles per Strg+Links oder Strg+Rechts
* Flackerfreie Anzeige und schnelles Zeichnen


[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]



um pgm dateien zu öffnen geht mit zmoddler

außerdem benötigt der zmoddler zusätzlich
[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]
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je nach spiel


viel erfolg beim üben











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Beitrag editiert von eddy1998 am 30.04.2010, 20:14

Zitat:
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Neuer Beitrag 08.08.2008, 02:44
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AdBot
Mister Ad

 
Neuer Beitrag 20.09.2008, 21:28
 Firma auf Map erstellen (S1/3)

#11 | Zitieren |

Tilmann ist Offline Tilmann

Operator
The Biggest, The Best, Better Than The Rest




Alter: 32
Geschlecht: Männlich
Um im Spiel Euro Truck Simulator vorhandene Firmen in Städte einzufügen, muss erst über Map Editor die Firma erbaut und mit Straßen angeschlossen werden.

Tipp: Taste "C" ist sehr hilfreich, um Straßen aus der Spielperspektive zu sehen und um festzustellen, ob wirklich die Firma und die Straße eine Flucht ergibt und somit an einander schließen.
Tipp: Das "Height" Tool macht auch die Höhe der einzelnen Punkte ersichtlich.
Tipp: Die "sii" Dateien kann und darf man auch so umändern, das man diese leichter bearbeiten und erkennen kann (mit Absätzen). Wichtig dabei ist, das tabulator Tasten weiterhin richtig gesetzt sind. Fehlt ein Tab in einer "sii" Datei kann es zu Problemen bei einer "sii" Datei führen
Tipp: Falls Dateien und Ordner nicht schon im Mod oder in einen Archiv zu finden sind, sind die Dateien unter dein Spieleverzeichnis im Eurotrucksimulator und dort dann in der "Base.scs" zu finden. Diese kann man mittels einem Zip Programm öffnen (WinRar/WinZip/7Zip)
Tipp:Man darf alles nur klein schreiben. Großbuchstaben sind genau so wenig erwünscht wie Umlaute in Dateien oder an Dateinamen. Wenn man Umlaute benötigt muß auf Rätsel Lösungen zurückgreifen (bspw. Moenchen Gladbach)
Tipp: Die meisten Dateien, wie "sii", "tobj" und "mat" lassen sich mit dem Windos Editor öffnen. Damit werden diese auch editiert und abgespeichert. Beim speichern darauf achten, das man unter "Speichern unter" und Datei Typ auf "alle Dateien" gestellt hat. "Sii" Dateien funktionieren nicht als "TXT" Dateien. Die Endungen dürfen auch keine Großbuchstaben enthalten.


Im Beispiel erstellen wir die Firma Trameri in Frankfurt, nähe der Firma Tree Te und in Madrid. Hier wird nicht der Umgang mit dem Editor erklärt, sondern lediglich der Umgang mit den Dateien, damit das Spiel mit selbst gesetzten Firmen funktioniert.

Anfangs muss die firmen.sii bei def/economy/company geändert werden:

Code:

company_permanent: company.permanent.trameri
{
   name: "STARSHINE TRANSPORT"

   in_cargo[]: cargo.permanent.pipes
   in_cargo[]: cargo.permanent.logs
   in_cargo[]: cargo.permanent.coal
   in_cargo[]: cargo.permanent.gravel
   in_cargo[]: cargo.permanent.ore
   in_cargo[]: cargo.permanent.potatoes
   in_cargo[]: cargo.permanent.tomatoes
   in_cargo[]: cargo.permanent.apples
   in_cargo[]: cargo.permanent.oranges
   in_cargo[]: cargo.permanent.sugar
   in_cargo[]: cargo.permanent.frozen_food
   in_cargo[]: cargo.permanent.food
   in_cargo[]: cargo.permanent.tableware
   in_cargo[]: cargo.permanent.furniture
   in_cargo[]: cargo.permanent.electronics
   in_cargo[]: cargo.permanent.toys
   in_cargo[]: cargo.permanent.clothes
   in_cargo[]: cargo.permanent.petrol
   in_cargo[]: cargo.permanent.diesel
   in_cargo[]: cargo.permanent.tyres
   in_cargo[]: cargo.permanent.carcomp
   in_cargo[]: cargo.permanent.drymilk
   in_cargo[]: cargo.permanent.cheese
   in_cargo[]: cargo.permanent.yogurt
   in_cargo[]: cargo.permanent.icecream
   in_cargo[]: cargo.permanent.glass
   in_cargo[]: cargo.permanent.medicals

   out_cargo[]: cargo.permanent.pipes
   out_cargo[]: cargo.permanent.logs
   out_cargo[]: cargo.permanent.coal
   out_cargo[]: cargo.permanent.gravel
   out_cargo[]: cargo.permanent.ore
   out_cargo[]: cargo.permanent.potatoes
   out_cargo[]: cargo.permanent.tomatoes
   out_cargo[]: cargo.permanent.apples
   out_cargo[]: cargo.permanent.oranges
   out_cargo[]: cargo.permanent.sugar
   out_cargo[]: cargo.permanent.frozen_food
   out_cargo[]: cargo.permanent.food
   out_cargo[]: cargo.permanent.tableware
   out_cargo[]: cargo.permanent.furniture
   out_cargo[]: cargo.permanent.electronics
   out_cargo[]: cargo.permanent.toys
   out_cargo[]: cargo.permanent.clothes
   out_cargo[]: cargo.permanent.petrol
   out_cargo[]: cargo.permanent.diesel
   out_cargo[]: cargo.permanent.tyres
   out_cargo[]: cargo.permanent.carcomp
   out_cargo[]: cargo.permanent.drymilk
   out_cargo[]: cargo.permanent.cheese
   out_cargo[]: cargo.permanent.yogurt
   out_cargo[]: cargo.permanent.icecream
   out_cargo[]: cargo.permanent.glass
   out_cargo[]: cargo.permanent.medicals

   city_names[]: rome
   city_names[]: frankfurt
   city_names[]: madrid
   prefab_names[]: 34
   prefab_names[]: 34
   prefab_names[]: 34

}



Hier fügen wir folgendes ein:

Code:

   city_names[]: frankfurt
   city_names[]: madrid
   prefab_names[]: 34
   prefab_names[]: 34



Hier fügt man die zwei neuen Städte ein, wo man die Firmen mittels Map Editor erstellt hat. Danach folgen erst die Prefabnummern. Diese entsprechen den bestimmten Firmen Gebäude die man im Map Editor setzen kann. In der Regel sollten nur die Firmenmodelle genutzt werden, die im Spiel auch dafür vorgesehen sind. Auch bei den Texturen muß mit Vorsicht gewaltet werden.
Wichtig ist hierbei, das das Prefab stimmt, also das Gebäude, was man vorher mittels Editor eingefügt hat. Genauso muß die Firma auch in der jeweiligen Stadt liegen. Das heißt, einen Stadtkreis mittels Editor zu erstellen, welches das Tool Tip City zeigt. Eine extra Firmen Startplatz mit dem Tooltip company darf nicht erstellt werden. Wenn man fertig mit editieren der Dateien und der Map ist, diese dann speichert, dann sollter der Editor automatisch den richtigen Firmennamen am Gebäude, beim rosanen Punkt für die Frachtannahme anzeigen. Schilder für auf das Gebäude muß man mittels Tooltip sign über das Tooltip item pro... eingefügt werden. Diese müssen mittels high und move justiert werden.

Beitrag editiert von eddy1998 am 13.09.2009, 07:13

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 Firma auf Map erstellen (S2/3)

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Bei def/economy/initial save/normal ändert man folgende Datei companies_new_game.sii so um:

Code:

############
# EUROACRES
############
company: company.volatile.euroacres.berne
{
   permanent_data: company.permanent.euroacres
}
company: company.volatile.euroacres.lisbon
{
   permanent_data: company.permanent.euroacres
}
company: company.volatile.euroacres.warsaw
{
   permanent_data: company.permanent.euroacres
}
company: company.volatile.euroacres.bordeaux
{
   permanent_data: company.permanent.euroacres
}
company: company.volatile.euroacres.rome
{
   permanent_data: company.permanent.euroacres
}
company: company.volatile.euroacres.berlin
{
   permanent_data: company.permanent.euroacres
}
company: company.volatile.euroacres.madrid
{
   permanent_data: company.permanent.euroacres
}

############
# EUROGOODIES
############
company: company.volatile.eurogoodies.berlin
{
   permanent_data: company.permanent.eurogoodies
}
company: company.volatile.eurogoodies.prague
{
   permanent_data: company.permanent.eurogoodies
}
company: company.volatile.eurogoodies.paris
{
   permanent_data: company.permanent.eurogoodies
}
company: company.volatile.eurogoodies.berne
{
   permanent_data: company.permanent.eurogoodies
}
company: company.volatile.eurogoodies.brussels
{
   permanent_data: company.permanent.eurogoodies
}
company: company.volatile.eurogoodies.vienna
{
   permanent_data: company.permanent.eurogoodies
}
company: company.volatile.eurogoodies.barcelona
{
   permanent_data: company.permanent.eurogoodies
}
company: company.volatile.eurogoodies.milan
{
   permanent_data: company.permanent.eurogoodies
}
company: company.volatile.eurogoodies.warsaw
{
   permanent_data: company.permanent.eurogoodies
}



############
# FCP
############
company: company.volatile.fcp.lyon
{
   permanent_data: company.permanent.fcp
}



############
# ITCC
############
company: company.volatile.itcc.milan
{
   permanent_data: company.permanent.itcc
}



############
# KAARFOR
############
company: company.volatile.kaarfor.bordeaux
{
   permanent_data: company.permanent.kaarfor
}
company: company.volatile.kaarfor.berne
{
   permanent_data: company.permanent.kaarfor
}
company: company.volatile.kaarfor.brussels
{
   permanent_data: company.permanent.kaarfor
}
company: company.volatile.kaarfor.madrid
{
   permanent_data: company.permanent.kaarfor
}
company: company.volatile.kaarfor.frankfurt
{
   permanent_data: company.permanent.kaarfor
}
company: company.volatile.kaarfor.paris
{
   permanent_data: company.permanent.kaarfor
}




############
# LKWLOG
############
company: company.volatile.lkwlog.munich
{
   permanent_data: company.permanent.lkwlog
}





############
# NBFC
############
company: company.volatile.nbfc.prague
{
   permanent_data: company.permanent.nbfc
   
}




############
# POSPED
############
company: company.volatile.posped.lisbon
{
   permanent_data: company.permanent.posped
}





############
# SANBUILDERS
############
company: company.volatile.sanbuilders.paris
{
   permanent_data: company.permanent.sanbuilders
}
company: company.volatile.sanbuilders.milan
{
   permanent_data: company.permanent.sanbuilders
}
company: company.volatile.sanbuilders.lisbon
{
   permanent_data: company.permanent.sanbuilders
}
company: company.volatile.sanbuilders.munich
{
   permanent_data: company.permanent.sanbuilders
}



############
# SELLPLAN
############
company: company.volatile.sellplan.prague
{
   permanent_data: company.permanent.sellplan
}
company: company.volatile.sellplan.berlin
{
   permanent_data: company.permanent.sellplan
}
company: company.volatile.sellplan.rome
{
   permanent_data: company.permanent.sellplan
}
company: company.volatile.sellplan.barcelona
{
   permanent_data: company.permanent.sellplan
}
company: company.volatile.sellplan.vienna
{
   permanent_data: company.permanent.sellplan
}
company: company.volatile.sellplan.amsterdam
{
   permanent_data: company.permanent.sellplan
}
company: company.volatile.sellplan.munich
{
   permanent_data: company.permanent.sellplan
}




############
# TRADEAUX
############
company: company.volatile.tradeaux.lyon
{
   permanent_data: company.permanent.tradeaux
   
}

############
# TRAMERI
############
company: company.volatile.trameri.rome
{
   permanent_data: company.permanent.trameri
   
}
company: company.volatile.trameri.frankfurt
{
   permanent_data: company.permanent.trameri
   
}
company: company.volatile.trameri.madrid

{
   permanent_data: company.permanent.trameri
   
}

############
# TRANSINET
############
company: company.volatile.transinet.amsterdam
{
   permanent_data: company.permanent.transinet
   
}


############
# TREE-ET
############
company: company.volatile.tree_et.frankfurt
{
   permanent_data: company.permanent.tree_et
}
company: company.volatile.tree_et.lyon
{
   permanent_data: company.permanent.tree_et
}
company: company.volatile.tree_et.madrid
{
   permanent_data: company.permanent.tree_et
}



############
# WGCC
############
company: company.volatile.wgcc.frankfurt
{
   permanent_data: company.permanent.wgcc
}



Hier fügen wir zu der Trameri Firma folgendes hinzu:

Code:

company: company.volatile.trameri.frankfurt
{
   permanent_data: company.permanent.trameri
   
}
company: company.volatile.trameri.madrid
{
   permanent_data: company.permanent.trameri
   
}



Man sollte möglichst eine Reihe kopieren und diese dann unter dem letzten Eintrag der Firma einfügen. Geändert werden dürfen lediglich die Stadtnamen. Nur vorhandene oder später zum einfügen erstellte Namen dürfen benutzt werden. Bei neuen Städten auch die "Neue Stadt erstellen" Tutorial ab Punkt 11 einsehen...

Beitrag editiert von eddy1998 am 13.09.2009, 07:13

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 Firma auf Map erstellen (S3/3)

#13 | Zitieren |

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Im selben Ordner (def/economy/initial save/normal) ändert man noch die Datei game.sii wie folgt:

Code:

SiiNunit
{

economy: .economy
{
   new_game: true

   difficulty_level: 2

   player: .player
   bank: .bank
   game_log: .log
   game_progress[0]: .progress.0
   game_progress[1]: .progress.1
   game_progress[2]: .progress.2
   game_progress[3]: .progress.3
   game_progress[4]: .progress.4
   police_ctrl: .police
   tutorial_ctrl: .tutorial

   // Starting time in minutes.
   
   game_time: 600

   companies[]: company.volatile.euroacres.berne
   companies[]: company.volatile.euroacres.lisbon
   companies[]: company.volatile.euroacres.warsaw
   companies[]: company.volatile.euroacres.bordeaux
   companies[]: company.volatile.euroacres.rome
   companies[]: company.volatile.euroacres.berlin
   companies[]: company.volatile.euroacres.madrid

   companies[]: company.volatile.eurogoodies.berlin
   companies[]: company.volatile.eurogoodies.prague
   companies[]: company.volatile.eurogoodies.paris
   companies[]: company.volatile.eurogoodies.berne
   companies[]: company.volatile.eurogoodies.brussels
   companies[]: company.volatile.eurogoodies.vienna
   companies[]: company.volatile.eurogoodies.barcelona
   companies[]: company.volatile.eurogoodies.milan
   companies[]: company.volatile.eurogoodies.warsaw

   companies[]: company.volatile.fcp.lyon

   companies[]: company.volatile.itcc.milan

   companies[]: company.volatile.kaarfor.bordeaux
   companies[]: company.volatile.kaarfor.berne
   companies[]: company.volatile.kaarfor.brussels
   companies[]: company.volatile.kaarfor.madrid
   companies[]: company.volatile.kaarfor.frankfurt
   companies[]: company.volatile.kaarfor.paris

   companies[]: company.volatile.lkwlog.munich

   companies[]: company.volatile.nbfc.prague

   companies[]: company.volatile.posped.lisbon

   companies[]: company.volatile.sanbuilders.paris
   companies[]: company.volatile.sanbuilders.milan
   companies[]: company.volatile.sanbuilders.lisbon
   companies[]: company.volatile.sanbuilders.munich

   companies[]: company.volatile.sellplan.prague
   companies[]: company.volatile.sellplan.berlin
   companies[]: company.volatile.sellplan.rome
   companies[]: company.volatile.sellplan.barcelona
   companies[]: company.volatile.sellplan.vienna
   companies[]: company.volatile.sellplan.amsterdam
   companies[]: company.volatile.sellplan.munich

   companies[]: company.volatile.tradeaux.lyon

   companies[]: company.volatile.trameri.rome
   companies[]: company.volatile.trameri.frankfurt
   companies[]: company.volatile.trameri.madrid

   companies[]: company.volatile.transinet.amsterdam

   companies[]: company.volatile.tree_et.frankfurt
   companies[]: company.volatile.tree_et.lyon
   companies[]: company.volatile.tree_et.madrid

   companies[]: company.volatile.wgcc.frankfurt

   countries[]: country.austria
   countries[]: country.belgium
   countries[]: country.czech
   countries[]: country.france
   countries[]: country.germany
   countries[]: country.italy
   countries[]: country.netherlands
   countries[]: country.poland
   countries[]: country.portugal
   countries[]: country.spain
   countries[]: country.switzerland
}

// Add the companies units.
//

@include "companies_new_game.sii"

// Add the countries units.
//

@include "countries_new_game.sii"

bank: .bank
{
   money_account: 100000
}

game_log: .log
{
}

game_progress: .progress.0
{
}

game_progress: .progress.1
{
}

game_progress: .progress.2
{
}

game_progress: .progress.3
{
}


game_progress: .progress.4
{
}

police_ctrl: .police
{
offence_timer: 6
offence_timer[0]: 0
offence_timer[1]: 0
offence_timer[2]: 0
offence_timer[3]: 0
offence_timer[4]: 0
offence_timer[5]: 0
offence_counter: 6
offence_counter[0]: 0
offence_counter[1]: 0
offence_counter[2]: 0
offence_counter[3]: 0
offence_counter[4]: 0
offence_counter[5]: 0
offence_valid: 6
offence_valid[0]: false
offence_valid[1]: false
offence_valid[2]: false
offence_valid[3]: false
offence_valid[4]: false
offence_valid[5]: false
}

tutorial_ctrl: .tutorial
{
}

player: .player
{
   trucks[]: start.truck
   assigned_truck: start.truck
}


// Initial truck definition

vehicle: start.truck
{
   color: 0xff000080
   fuel_relative: 0.5
   odometer: 0

   permanent_vehicle_data: vehicle.mercedes.actros.c
   accessories[0]: .engine
   accessories[1]: .transmission
   accessories[2]: .brakes
   accessories[3]: .wheel

   variant: default
   look: default
}

vehicle_engine_accessory: .engine
{
       torque: 205
   front_wheel_engine: false
}

vehicle_transmission_accessory: .transmission
{
   differential_ratio: 2.8
   rpm_limit: 5000

# reverse gear
   ratios[0]: -10.0

   
# forward gears

   ratios[1]: 8.66
   ratios[2]: 6.53
   ratios[3]: 4.80
   ratios[4]: 3.57
   ratios[5]: 2.77
   ratios[6]: 2.4
   ratios[7]: 2.1
   ratios[8]: 1.9
   ratios[9]: 1.7

   transmission_visual_data: visual.9_gears
}

vehicle_brakes_accessory: .brakes
{
   torque: 1500.0
   
   # brake balance (0 = full rear ... 1 = full front)
   balance: 0.65
}


vehicle_wheel_accessory: .wheel
{
   pacejka_longitudinal: pacejka.longitudinal.default
   pacejka_lateral: pacejka.lateral.default
}



}



Hier fügt man folgende Zeilen hinzu:

Code:

   companies[]: company.volatile.trameri.frankfurt
   companies[]: company.volatile.trameri.madrid



Hier kopiert man wieder nur den letzten Firmeneintrag und kopiert diesen und fügt diesen auch wieder darunter ein. Dort wird dann jeweils auch nur der Name der neuen Stadt geändert.

Nachdem man nun diese beiden Dateien geändert hat, kopiert man diese Dateien und fügt man nochmal in den Unterordnern preview und quick ein. Diese kann man dann einfach überspielen.

Wenn alles vollbracht ist, startet man nochmals den Map Editor. Dort speichert man über Tooltip:save die Karte ohne Veränderungen ab. Jetzt sollten auch die Namen an den Gebäuden stehen, wenn man alles richtig gemacht hat. Danach kann die Map, die man erstellt hat, in einen Archiv gespeichert werden und dann sollte die neue Firma funktionieren.

Ab ETS 1.1-1.3 stehen die Firmennamen, nach dem nochmaligen Abspeichern, nicht an den für den Prefab erforderlichen Companypunkt. Hier muss man das beim Laden selbst überprüfen, ob es funktioniert.


















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Beitrag editiert von eddy1998 am 13.09.2009, 07:14

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Neuer Beitrag 20.09.2008, 23:02
 ETS - Neue Stadt erstellen

#14 | Zitieren |

Tilmann ist Offline Tilmann

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Alter: 32
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Hier erkläre ich wie man neue Städte im Spiel Euro Truck Simulator einfügen kann.

Bevor man im Map Editor eine neue Stadt einfügen kann, muß diese erst durch verschiedene Dateien eingetragen werden. Wichtig hierbei ist auch, das schon Firmen für die jeweilige Stadt definiert sein sollten... Dazu bitte wie in Punkt 11 erstellte Tutorial Anwenden. Wichtig hierbei ist, das die Stadtdateien auch immer den selben Namen habe dürfen. Umlaute sind hier nicht möglich.

In dem Ordner: def\economy\city befinden sich die Stadtdateien. Für meinen Beispiel habe ich frankfurt neu als flensburg erstellt. Man öffnet also z.B. die Frankfurt.sii die dann so aussieht:

Code:

SiiNunit
{
city_data: city.frankfurt
{
   city_name: "@@ui_frankfurt@@"
   ui_x: 2786
   ui_y: 2095

   facts[]: "@@ui_area@@: 248@@ds@@4 @@ui_sq_km@@"
   facts[]: "@@ui_population@@: 661@@dg@@877"
   facts[]: "@@ui_population_density@@: 2@@dg@@666/@@ui_sq_km@@"

   country: germany

   map_x_offsets[0]: -120
   map_x_offsets[1]: 0
   map_x_offsets[2]: 0
   map_x_offsets[3]: 0
   map_x_offsets[4]: -10

   map_y_offsets[0]: -90
   map_y_offsets[1]: -15
   map_y_offsets[2]: -20
   map_y_offsets[3]: -10
   map_y_offsets[4]: -10
}
}



diese ändert man im Beispiel Flensburg wie folgt:

Code:

SiiNunit
{
city_data: city.flensburg
{
   city_name: "Flensburg"
   ui_x: 3000
   ui_y: 1400

   facts[]: "@@ui_area@@: 56@@ds@@44 @@ui_sq_km@@"
   facts[]: "@@ui_population@@: 88@@dg@@438"
   facts[]: "@@ui_population_density@@: 1@@dg@@557/@@ui_sq_km@@"

   country: germany

   map_x_offsets[0]: -120
   map_x_offsets[1]: 0
   map_x_offsets[2]: 0
   map_x_offsets[3]: 0
   map_x_offsets[4]: -10

   map_y_offsets[0]: -90
   map_y_offsets[1]: -15
   map_y_offsets[2]: -20
   map_y_offsets[3]: -10
   map_y_offsets[4]: -10
}
}



geändert habe ich folgendes:

Code:

city_data: city.flensburg


Das bezeichnet die Datei, damit Firmen mit der Stadt funktionieren können.

Code:

city_name: "Flensburg"



Dies zeigt dann das Spiel im Menü als Stadtnamen an, wenn man dort Frachten ausliefern möchte.

Code:

   ui_x: 3000
   ui_y: 1400



Das ist der Standpunkt auf der Karte, wo man die Frachten auswählen kann. Hier muß viel experimentiert werden, gegenwertig, um den richtigen Punkt zu finden. Dieses zeigt dann auf jedenfall Flensburg.

Code:

facts[]: "@@ui_area@@: 56@@ds@@44 @@ui_sq_km@@"


Dieses sagt aus, wieviel km² die Stadt hat. In diesem Falle 56,44
(die @@ und anderen Kürzel stehen wohl für , z.B. Punkt oder Komma, welche anderweitig definiert werden, da es wohl Landestypisch umgeschrieben wird)

Code:

facts[]: "@@ui_population@@: 88@@dg@@438"


Das sagt die derzeitige Pupolation aus, also die Einwohnerzahl der Stadt. In diesem Falle 88.438.

Code:

facts[]: "@@ui_population_density@@: 1@@dg@@557/@@ui_sq_km@@"


Hier wird die Bevölkerunsgdichte eingetragen. In diesem Fall 1.557 pro KM² ...

Code:

country: germany


Hier wird das Land eingetragen, wo es dann freigeschaltet wird. Also kann man nicht Polen schreiben, wenn Deustchland (germany) die Stadt liegen soll und umgekehrt. Sonst schaltet man evtl die falsche Stadt frei aber man kann nicht dort hin, weil die Straßen nicht freigegeben sind.

Nun speichert man die geänderte Datei als neue Stadt (nicht überspielen). In dem falle flensburg.sii

Um dann noch eine Trophäe für das mehrmalige Anfahren dieser Stadt zu erhalten (und das Spiel nicht abstürzt wenn das passieren sollte), muß nochmal in die Ordnerstruktur material\ui\feat gegangen werden.

Dort sind die Trophäen gespiechert. Man kopiert nun z.B. frankfurt.dds und fügt diese als kopie ein. Diese nennt man dann in den jeweiligen Städtenamen um, wie in diesem Beispiel flensburg.dds. Die dazu gehörigen .tobj und mat Dateien werden auch kopiert und umbenannt. Mittels Windows Edior werden dort auch die Daten umgeschrieben:

Tobj:
Code:


±p                          <7        /material/ui/feat/flensburg.dds



Mat:
Code:

material : "ui"
{
	texture : "flensburg.tobj"
}



Wenn alles zusammen gefügt wurde, kann man Firmen zu der neuen Stadt einfügen. Nun kann man auch mit dem Tool: city auch ein Städkreis mit der neuen Stadt erstellen und Firmen einfügen. Wie schon im Kapitel 10 geschrieben, können Firmen erst nach dem speichern ersichtlich gemacht werden. Vor dem speichern stehen keine Firmenbezeichnungen dran.


















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Beitrag editiert von eddy1998 am 13.09.2009, 07:15

LG Tilmann | @ JessiCaa

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Neuer Beitrag 24.09.2008, 00:34
 ETS - Getriebe oder Motor verändern ,das man der zeit benutzt

#15 | Zitieren |

eddy1998 ist Offline eddy1998

Moderator
Profi Zocker




Geschlecht: Männlich
- >>ETS Sicher Man kann das Getriebe oder Motor verändern ,das man momentan der zeit benutzt


Das sofortiger Wirkung erzielt wird

Zitat:


Dazu erst mal zu Eigene Dateien /Euro Truck Simulator/safe/autosave

(( wichtig)) -STOP- Den die txt Datei game.sii erst kopieren und ein fügen zur Sicherheit((Kopie von game.sii)) denkt dran nachher ist das Geschrei groß (( wichtig))

Einstellungen es ist sehr zeitaufwendig nur zur info


sucht nach der Datei

das ist das Getriebe der im zurzeit Lkw verbaut ist
vehicle_transmission_accessory


rpm_limit: 5000 = 3150- (leerlauf)3400 ohne eingelegten gang Umdrehungen
möchte das sein lkw nur 2500 macht mus er entweder umrechnen
3150:5000:= 1.587301


rpm_limit: 3968 - 4218 bei Standart Getriebe
dafür läuft der lkw dann langsamer

bei Standart Getriebe

z.b. Beispiel in
geändert werden kann muss aber nicht alles geändert werden aber man könnte die Klammern nicht verändern !

namen: _nameless.3FB5.0F80 { sind natürlich unterschiedlich die so belassen wie eure sind !

so könnte es aussehen beispiel:


vehicle_transmission_accessory : _nameless.3FB5.0F80 {
differential_ratio: 3.0
rpm_limit: 4500
ratios: 10
ratios[0]: -10
ratios[1]: 25
ratios[2]: 20.8
ratios[3]: 17
ratios[4]: 15
ratios[5]: 13
ratios[6]: 11.5
ratios[7]: 9.0
ratios[8]: 7.0
ratios[9]: 5.0
ratios[10]: 2.50
ratios[11]: 2.25
ratios[12]: 2
ratios[13]: 1.75
ratios[14]: 1.50


torque: &44044ccc könnte geändert werden in z.b. torque:660




differential_ratio: 3.0
um so höher diese zahl ist ,
um so höher die drehmoment kraft auf der Antrieb räder Hinterachse [/b]





standart : differential_ratio: 3.2



und ausprobieren natürlich müssen Motor und Getriebe zusammenpassen




Das ist der Motor der im zurzeit Lkw verbaut ist
vehicle_engine_accessory :


}
sucht nach der Datei

so sieht es in etwa aus

vehicle_engine_accessory : _nameless.2993.A798 {
torque: &44044ccc
front_wheel_engine: false
performance: 0
wear: &3e2e9090
price: 8028
name: ""
mileage: 0
suitable_vehicles: 0
info: 0
}
[/b]


so sieht es in etwa aus

vehicle_transmission_accessory : _nameless.3FB5.0F80 {
differential_ratio: &404ccccd
rpm_limit: 3500
ratios: 10
ratios[0]: -12
ratios[1]: &41833333
ratios[2]: &41580000
ratios[3]: &4139999a
ratios[4]: 10
ratios[5]: &410e6666
ratios[6]: &40fccccd
ratios[7]: &40dccccd
ratios[8]: &40bccccd
ratios[9]: &409ccccd
ratios[10]: &40833333
ratios[11]: &40600000
ratios[12]: &4039999a
ratios[13]: &4019999a
ratios[14]: 2
transmission_visual_data: visual.14_gears
performance: 0
wear: &3dae9090
price: 11031
name: ""
mileage: 0
suitable_vehicles: 0
info: 0
}



nach dem ändern *** game.sii ***speichern

(( wichtig)) und Autosave laden (( wichtig))






Denkt daran das Risiko tragt ihr immer selbst !!

Auf eigene Gefahr
Eddy




















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Beitrag editiert von eddy1998 am 13.09.2009, 07:16

Zitat:
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Und das wurde hier auch schon mehrmals erläutert ,DennTechnische Fragen,gehören in denHelp((Der Hilfe- Bereich der 18 Wheels of Steel Serie...)) Dafür ist er Da Technische Fragenwerden in >> 18 Wheels of Steel Allgemein << nicht beantwortet smileys sind ok aber nicht doppelt oder dreifachPN für persönliche nachrichten benutzen danke Anleitung - und wer nicht aus seinen Fehlern lerntbei dem verschwende ich,nur meine Zeit.Jede PN wird beantwortet wenn möglich[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]
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 ETS - ändern der Diesel Preise

#16 | Zitieren |

eddy1998 ist Offline eddy1998

Moderator
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Geschlecht: Männlich
Das ändern der Diesel Preise

Das kannst du z.b. auf dem Desktop/eigene Dateien machen neu Ordner erstellen
-1-
Erstelle einen Ordner den benennst du def in diesem Ordner erstellst einen Ordner der economy

In diesem Ordner economy ziehst du den Ordner country

-2-
in diesem kommt der Ordner country diesen musst du dir erst besorgen in der base.scs

jetzt zu spiele Verzeichnis base.scs


-3-
öffne die base.scs mit winrar def/economy/
den ***country**** ziehst du auf dem Desktop

-4-
Ordner country ziehst du in Ordner economy nun da liegt jetzt alle 11 lände von austria - switzerland



-5-
die Datei z.b. die du ändern möchtest heraus auf den Desktop

-6-
öffnen die Dateien die du ändern möchtest
z.b.italy .sii nun öffne mit editor


-7-
und ändere fuel_price:1.334 in z.b. fuel_price:1.229
immer speichern wenn du alle gewünschten geändert hast leg du sie zurück


-8-
In dem def diesem Ordner legst jetzt economy
In dem economy in diesem Ordner legst country

(in)def/economy (in)economy/country in der reihen folge legen sollte in den Mod Ordner


fertig


***
du kannst diesen auch noch verpacken musst aber nicht 0


oder du erstellst eine neue datei.scs in diesem zipen du den Ordner def den nennst du dann z.b. diesel.scs

**nur speichern** keine Kompression

das funktioniert nur wenn kein anderer mod die Struktur behindert die dieser Beinhaltet

viele mod verbrauchen viel speicher


Denkt daran das Risiko tragt ihr immer selbst !!

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Eddy


















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Beitrag editiert von eddy1998 am 13.09.2009, 07:16

Zitat:
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Und das wurde hier auch schon mehrmals erläutert ,DennTechnische Fragen,gehören in denHelp((Der Hilfe- Bereich der 18 Wheels of Steel Serie...)) Dafür ist er Da Technische Fragenwerden in >> 18 Wheels of Steel Allgemein << nicht beantwortet smileys sind ok aber nicht doppelt oder dreifachPN für persönliche nachrichten benutzen danke Anleitung - und wer nicht aus seinen Fehlern lerntbei dem verschwende ich,nur meine Zeit.Jede PN wird beantwortet wenn möglich[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]
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Neuer Beitrag 24.09.2008, 19:22
 ETS / GTS - Gewicht der Trailer verändern

#17 | Zitieren |

eddy1998 ist Offline eddy1998

Moderator
Profi Zocker




Geschlecht: Männlich
Das Gewicht der Trailer verändern


Das kannst du z.b. auf dem Desktop/eigene Dateien machen neu Ordner erstellen
-1-
Erstelle einen Ordner den benennst du vehicle in diesem Ordner erstellst einen neuen Ordner den nennst du trailer_eu

In diesem Ordner vehicle ziehst du den Ordner /definition

-2-
in diesem kommt der Ordner trailer_eu
definition musst du dir erst besorgen in der base.scs/vehicle /trailer_eu/definition

jetzt zu spiele Verzeichnis base.scs


-3-
öffne die base.scs mit winrar /vehicle /trailer_eu
den ***definition **** ziehst du auf dem Desktop

-4-
Im Ordner definition nun da liegt jetzt alle trailer
ETS 6 Typen
15 in GTS Typen

( =nicht traffic bearbeiten= sind allein für ai bestimmt verursacht nur Chaos ))


container.sii

fuel_cistern.sii

opentop.sii

food_cistern.sii

log_trailer.sii

reefer.sii


alle traffic
löscht du ambesten das du nicht durcheinander kommst

-5-
die Datei z.b. die du ändern möchtest heraus auf den Desktop

-6-
öffnen die Dateien die du ändern möchtest
nun öffne mit editor


-7-

und ändere mass: 650 in z.b. mass: 1500


habe ich schon getestet bei
-a-1250-1500 vom volvo-scania
-b- 900-1250
-c- 650- 950



immer speichern wenn du alle gewünschten geändert hast leg du sie zurück in definition

-8-
In dem vehicle legst du diesen Ordner trailer_eu
In dem trailer_eu legst du diesen Ordner legst definition

(in)vehicle <<in>>Trailer_eu<<in>>definition in der reihen folge legen sollte in den Mod Ordner

fertig


***
du kannst diesen auch noch verpacken musst aber nicht 0


oder du erstellst eine neue datei.scs in diesem zipen du den Ordner den nennst du dann z.b. 1500.scs

**nur speichern** keine Kompression

das funktioniert nur wenn kein anderer mod die Struktur behindert die dieser Beinhaltet

viele mod verbrauchen viel speicher


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Eddy

















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Beitrag editiert von eddy1998 am 07.03.2011, 05:51

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Neuer Beitrag 04.10.2008, 15:20
 GTS - ETS - ALH - Haulin - Multiplayer

#18 | Zitieren |

eddy1998 ist Offline eddy1998

Moderator
Profi Zocker




Geschlecht: Männlich
So Sorry Leider Es gibt keinen

nur Multiplayer Fakes



WEDER
Multiplayer
mOCH
Multiplayer Patch,Multiplayer Mod
NICHTS
Mehrspielermodus








viel verwechseln das mit virtuellen Speditionen

ETS - Haulin - ALH - Internetspeditionen - Werbung







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Beitrag editiert von eddy1998 am 05.03.2011, 22:06

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Neuer Beitrag 17.10.2008, 04:23
 ETS - Autosave

#19 | Zitieren |

eddy1998 ist Offline eddy1998

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Profi Zocker




Geschlecht: Männlich
Auto save


(A)
Wenn Ermüdung aktiviert ist ,erfolgt der Autosave kurz nach dem die Ruhepause beendet ist

(B)
Wenn Ermüdung nicht aktiviert ist erfolgt der Autosave am Zielort kurz nach der Übergabe der Ladung

(C)
Noch Kein Zeitlimit einstellbar

(D)
Ist Autosave Ordner entfernt , worden ist wird dieser neu erstellt wenn der nächste Autosaves durchgeführt wird.

(F)
Es wird weiterhin empfohlen,, regelmäßige saves durchzuführen


















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Beitrag editiert von eddy1998 am 13.09.2009, 07:20

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Neuer Beitrag 17.10.2008, 05:22
 ETS - Haulin - ALH -Wetter beeinflussen

#20 | Zitieren |

eddy1998 ist Offline eddy1998

Moderator
Profi Zocker




Geschlecht: Männlich
Wetter beeinflussen

Aber Sicher geht das
Gehe zu Desktop / Eigene Dateien öffne mit dem Editor / save / Autosave / game.sii / suche dort
hier die Parameter

stored_weather_change_status: 0
Wetter änderung

stored_current_weather: 0
aktuelles Wetter

bad_weather_intensity: 0
schlechtes Wetter

stored_rain_intensity: 0
Regen

stored_snow_intensity: 0
Schnee


Wetter Änderung aktivieren mit :1 Wetter Änderung deaktivieren::0

speichern fertig Ordner Schließen

Spiel starten Autosave laden

aber Autosave laden sonst geht es nicht

Tipp vorher Autosave kopieren und z.b. Einen neuen Ordner erstellen, Autosave ordner Kopie in diesem Ordner verstauen


















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Beitrag editiert von eddy1998 am 13.09.2009, 07:20

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Neuer Beitrag 18.10.2008, 06:34
 ETS - Stadt vergrößern

#21 | Zitieren |

eddy1998 ist Offline eddy1998

Moderator
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Geschlecht: Männlich
Naja, so schwer ist das nicht. Erfordert aber Übung.

Erstmal mußte die Konsole aktivieren, dazu müßtest du mal in die Faqs gucken... danach die "^" Taste, im Startbildschirm, oder wo auch immer drücken, dann in der Console "edit europe" eingeben. Und schon kannste die ganze Karte editieren. Damit du noch die bearbeitete Karte speichern kannst, mußt du im Installationsverzeichnis die Ordner, Base und Map einfügen und dort, aus der base.scs (zu öffnen mit nem Pack Programm wie 7Zip,
[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ] oder Winzip) die map (europe.mbd) dort in das Verzeichnis legen... Nun kannste auch Die Karten speichern. Vor jedem neu start und nach jedem Testen der Map per Run Map, mußte die Map erst wieder als Zip Datei in der Ordnerstruktur legen, diese dann ins Modverzeichnis packen, um die Map wieder laden zu können, wie du die geändert hast. Mußt halt ein wenig mit dem Editor "spielen". Dann kennste auch die Funktionen. Ansich ist das ganz einfach. Übung ist da natürlich gefragt...

Aber die Map an sich ist zu klein, um eine Stadt 1 zu 1 nach zu bauen. Man müßte dann Kompromisse schließen, damit Städte dann nicht zu dicht an einander geraten. Z.B. Bremen und Hamburg würden sich zu leicht treffen, um wirklich so groß bauen zu können...

Lerne aber erstmal damit umzugehen, dann merkst du schon was ich meine... Anfangs sollte man sich mit kleineren Projekten begnügen. ich hänge selbst an Flensburg sehr lange dran... Aber langsam und sicher kann man bald mal Screens machen, da es langsam gestallt annimmt

erstellt von Tilmann am 17.10.2008, 21:39


















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Beitrag editiert von eddy1998 am 13.09.2009, 07:21

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Neuer Beitrag 18.10.2008, 06:55
 ETS - Haulin - ALH - Konsole aktivieren (anschalten)

#22 | Zitieren |

eddy1998 ist Offline eddy1998

Moderator
Profi Zocker




Geschlecht: Männlich
[code]

-1-
Auf dem >>Desktop >>Eigene Dateien (bei vista Dokumente)
zu finden ist = Config.cfg =


-2-
Die Config.cfg (rechte Maus-taste )öffnen mit # Editor#

-3-
Dazu solltest du die folgende Zeilen verändern
-4-
uset g_console "0" -----> uset g_console "1"
uset g_developer "0"----> uset g_developer "1"
-5-
und speichern

-6-
Die Zeilen "uset g_console" und "uset g_developer" dienen dabei lediglich zum aktivieren der Konsole.
-7-
Konsole läßt sich dann im Spiel über die "°/^"Taste aufrufen.


uset g_police "1"aktiviert/deaktiviert "0"die Polizei


uset g_fatigue "1"aktiviert/deaktiviert "0"Müdigkeit


=cheaten=

In der Konsole lassen sich folgende Cheats eingeben:

"cheat money" - 500.000 Dollar bekommen
"cheat driver" - zufälligen Fahrer bekommen
"cheat rating 0-23" - Company Rating steigern
"push Tab" - Konsolen Kommandos zeigen
"sys_info" - Informationen über Betriebssystem
"cheat company 0-23" - Informationen über jeweilige Firma
"quit" - Spiel beenden
"exit" - ins Hauptmenü
"cheat company [0-23] [Nummer]" - teleport zur angegebenen Firma

erstellt von Peg@zuz am 01.02.2008, 18:18



Konsole bisher hat das noch bei allen funktioniert !


Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]" border="0" alt="">



-1-
Wenn man es hin bekommen hat,diese mit Hilfe des txt-Editor zu aktivieren .

-2-
Nur finden nicht alle ((sofort))die richtige taste zum öffnen dieser Konsole

-3-
Oder und begehen Eingabefehler

-4-
#die aktiviere Konsole# lässt sich nur im Spiel optimal bedienen




-A-

Mögliche taste öffnet die Konsole

die taste
°
^
direkt unter esc

und links von der
!
1


oder zu


-B-

Mögliche taste öffnet die Konsole



*
+ ~

P.S
Habe selbst auch, mehre Anläufe gebraucht damals ;-)


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Beitrag editiert von eddy1998 am 16.09.2009, 19:01

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Neuer Beitrag 06.11.2008, 06:50
 ETS - Haulin - ALH - Navi

#23 | Zitieren |

eddy1998 ist Offline eddy1998

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Geschlecht: Männlich
Über die Karte(Map) (M Taste ) Siehst Du jeder Zeit (durch Pfeil )deine jetzige standort (GPS)


Das ist aber Kein Navi sondern GPS System
muss nicht aktiviert werden ist immer aktiviert

die große Karte(Map) lässt sich über Lap (N) Notizbuch #Karte anzeigen# aufrufen anzeigen Standard taste



somit weis man immer wo man ist auf der Karte (Pfeil )

und man kann jeder zeit nachsehen wo man ist















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Beitrag editiert von eddy1998 am 15.09.2009, 02:43

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Neuer Beitrag 27.11.2008, 22:57
 Wegweiser für Hilfestellung / FAQ

#24 | Zitieren |

eddy1998 ist Offline eddy1998

Moderator
Profi Zocker




Geschlecht: Männlich
Richtigen Helpbereiche auswählen An Klicken
Dort angekommen könnt ihr eure Fragen stellen und Hilfe erhalten
Nach unten scrollen und neue Antwort klicken und schreiben


erklärt ihr euer problem in dem dem ihr euer problem als beitrag schreibt
danke ich hoffe das klappt jetzt wir langsam Zeit

###########################################

Help Bereich Haulin

Help Bereich AMERICAN LONG HAUL

Help Bereich PEDAL TO THE METAL

Help Bereich EURO TRUCK SIMULATOR


Help Bereich GURO TRUCK SIMULATOR

Help Bereich ETREME TRUCKER


Hilfe Andere Truck / Bussimulationen


###########################################

















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Beitrag editiert von eddy1998 am 09.03.2010, 12:53

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Neuer Beitrag 27.11.2008, 23:23
 Haulin Pacht 1.6+ ALH Patch 1.1 oder Mod installiert >>>>sonst werdet ihrdie Bugs nic

#25 | Zitieren |

eddy1998 ist Offline eddy1998

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Geschlecht: Männlich



ob und welcher patch installiert ist sieht man im starmenü unten rechts

bei 1.00 ist keiner installiert siehe bild unten rechts

Haulin Pacht 1.6+ ALH Patch 1.1 oder Mod installiert >>>>sonst werdet ihrdie Bugs nicht los
Was ist ein Patch?
Patch (Software)(Bedeutung von Nachbesserung


Ein Patch (Bedeutung von Nachbesserung) ist eine Korrekturauslieferung für Software oder Daten aus Endanwendersicht, um z. B. Sicherheitslücken zu schließen, Fehler zu beheben oder bislang nicht vorhandene Funktionalität nachzurüsten. diese gibts seit ca 1996
Muss aber erst runterladen und installieren natürlich ist das kostenlos !!

was ist ein Mod eine Modifikation des Spiel um Änderungen herbei zu führen. wird auch benutzt um download (runtergeladene )Versionen Patchen zu können!

Bitte sorgfältig durch lesen Danke



A C H T U N G ! Wer jedoch letzten Patch bereis installiert hat für den gilt das nicht

Nicht !! Der bereits installierte Pacht würde sich deinstallieren dadurch!!





Inhalt der Multilanguage Patches/Mods: Long Haul
---------------------------------------------------------

·Englisch (nur die Trucknamen geändert)
·Deutsche Texte mit deutschem Sound (Sprechfunk)
·Polnische Texte mit englischem Sound
·Reale Trucknamen und Logo's
·Neue Truck-Vorschaubilder
·Neue Hauptmenü-Musik: C.W.McCall - I've trucked all over this land
·Neue WoS Musik: Willie Nelson - On the road again
·Neue Fahrertextur
·CAT-Skins für den Wideload-Trailer
·Castrol-Trailerskin
·Coca-Cola- und Budweiser-Trailerskins
·Camouflage-Hummerskin für den Army-Flatbed-Trailer
·Einige geänderte Truckskins
·Neuer Mustangskin

Zitat:





18 Wheels of Steel: Haulin' v1.06 Patch verbessert wurde!!!

Dazu müsst ihr aber Erst mal Patch oder Mod installieren !!!


Der Patch = NUR CD Version

Der Mod = NUR Downloadversion (DV)

Hier ist aufgelistet was führ Bug`s(Fehler) behoben wurden die enthalten sind

Wenn man den Patch oder Mod nicht installiert !!!!!


-1- Fahrzeug Verkehrspolitik Preis Berechnung festgesetzt

-2- AI-Fahrer LKW odometers Aktualisierung behoben

-3- Interior Wischer Animation Umgang mit festen

-4- Lieferung Bonus korrigiert

-5- Absturz während der Lagerung von festen Anhänger

-6- Aufkleber-Builder fehlen Daten für den Straßenverkehr Übergänge Festnetz

-7- AI Absturz in die Lkw auf der Straße-Fertighaus Übergänge Festnetz

-8- Schlafen HUD Umgang mit festen Unzugänglichen Hotel Festnetz

-9- Navigation in Memphis improved Navigation Zeichen in Memphis verbessert

-10- i8600 Vertex Normalen korrigiert

-11- falsche Ampel in LA Festnetz

-12- fehlend Tankstelle in Albuquerque ersetzt

-13- ordnungsgemäße Szene-Setup während des ersten Frame

-14- Licht fehlt hinten seitlich van Anhänger Festnetz

-15- falsche Textur-Mapping auf Flachbett-Anhänger Festnetz

-16- Änderung / Upgrade Lkw-Absturz behoben

-17- Kollision unsichtbaren Wänden festgesetzt

-18- Rotlicht-Signal Straftat Erkennung verbessert

-19- direkten Zugang zu wiegen Station in der Nähe des Hotels

-20- Regen Zeit ein wenig verkürzt

-21- Navigation Beschilderung verbessert

-22- viele "falsche Geometrie" behobenen Probleme

-23- Spieler-Name Einsparung

-24-visuelle Zubehör

-25- AI-Treiber-Update der Kilometerzähler

-26- Regen klingt Umgang mit festen

-27- Kollision Objekt für generische Laden Dock Festnetz

-28- F3 (show/hide of HUD) F3 (anzeigen / verstecken von HUD) wechselte zu

-29- zeigen / verstecken nur Spurweiten und Info-Tafel

-30- Startpunkt falsch Regen-Ton-Variante festgelegt

-31- Unterstützung für in-Kabine-Kamera
Verkehr

-32- Licht Flares Textur verändert
Verkehr

-33- Fahrzeuge überholen verbessert
grüne Ampel verlängert ein wenig



Installation des Mods:

Öffne: "Eigene Dateien\18 WoS American Long Haul\mod".
Öffne nun die RAR-Datei, ohne zu entpacken.
Klicke darin mit der linken Maustaste auf "multilang_mod.scs" und halte sie gedrückt. Ziehe die Datei nun in den noch offenen Mod-Ordner.
Das ist die einfachste Methode.

Wenn du die "multilang_mod.scs" im Mod-Ordner hast muss es funktionieren.
MfG

A C H T U N G ! Wer jedoch letzten Patch bereis installiert hat für den gilt das nicht

!! Der bereits installierte Pacht würde sich deinstallieren dadurch!!



Patches:

Wichtig:
Die Downloadversionen der 18 WoS-Spiele können nicht gepatch werden!

[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]

Patch 1.06 - Multilanguage für Haulin
Benötigt den offiziellen Patch 1.06 für Haulin.

Patch 1.01 - Multilanguage für American Long Haul
Benötigt den offiziellen Patch 1.01 für American Long Haul.
Dieser ist im Paket enthalten.

Multilanguage Mod für Haulin
Dieser Mod ist für Besitzer der Downloadversion von Haulin.
Da diese nicht patchfähig ist, enthält er zusätzlich alle Änderungen aus dem offiziellen Patch 1.06.

Multilanguage Mod für American Long Haul
Dieser Mod ist für Besitzer der Downloadversion von American Long Haul.
Da diese nicht patchfähig ist, enthält er zusätzlich alle Änderungen aus dem offiziellen Patch 1.01.


bei File Directories muss man wählen "18_WoS_American_Long_Haul" oder "18_WoS_Haulin" das ausgewählte dann [anklicken]

Zu finden sind die Multilanguage Patches/Mods "[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]".


Und wer nicht lesen will schadet sich nur selbst damit

















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Beitrag editiert von eddy1998 am 15.09.2009, 02:27

Zitat:
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Neuer Beitrag 28.11.2008, 20:26
 ETS - Haulin - ALH - Map Editor starten

#26 | Zitieren |

Tilmann ist Offline Tilmann

Operator
The Biggest, The Best, Better Than The Rest




Alter: 32
Geschlecht: Männlich
Hier möchte ich erklären, wie man an den Map Editor kommt. Die Suche nutzen leider viele überhaupt nicht und ich denke aber, das ich dann das nur einmal reinschreiben muss.

1. Console aktivieren

Um die Console zu aktivieren, geht man in den Unterordner (bspw. C:\Dokumente und Einstellungen\DeinBenutzername\Eigene Dateien\Euro Truck Simulator bei Windows XP). Dort öffnet man die "Config.cfg" mittels Windows Editor:

Code:

# prism3d variable config data

uset g_minicon "0"
uset g_console "0"
uset g_trackir "1"
uset g_developer "0"
uset g_save_idx "2"
uset g_mouse_control "0"
uset g_steering_func_param "0.0"
uset g_joy_axis_brake_dz "0.0"
uset g_joy_axis_brake "1"
uset g_joy_ff_gain "1.0"
uset g_joy_axis_throttle_dz "0.0"
uset g_joy_axis_throttle "5"
uset g_joy_axis_ff "1"
uset g_joy_axis_combine "0"
uset g_joy_axis_steer_sens "0.6"
uset g_joy_axis_steer_dz "0.04"
uset g_joy_axis_steer "0"
uset g_tutorial "0"
uset g_job_sort "0"
uset g_gauges "1"
uset g_mirrors "1"
uset g_fatigue "0"
uset g_police "1"
uset g_subtitles "0"
uset g_quality "2"
uset g_reflection "1"
uset g_atrans "0"
uset g_flyspeed "20.0"
uset g_lang "de_de"
uset g_colbox "0"
uset r_gamma "1.21"
uset r_path "5"
uset r_msaa "4"
uset r_fullscreen "0"
uset r_mode "1024x768x32x0"
uset r_device "gl"
uset r_driver "gl"
uset g_texture_usage_stats "0"
uset g_fps "0"
uset ds8_mix_channels "2"
uset ds8_mix_depth "16"
uset ds8_mix_rate "44100"
uset ds8_reverse_stereo "0"
uset s_acceleration "0"
uset s_mix_channels "2"
uset s_mix_depth "16"
uset s_mix_rate "44100"
uset s_sfx_enabled "1"
uset s_music_enabled "0"
uset s_sfx_volume "0.74"
uset s_music_volume "1.0"
uset s_reverse_stereo "0"
uset s_device "ds8"
uset r_vsync "1"
uset r_quirks "0"
uset r_anisotropy_factor "0.5"
uset r_texture_detail "0"
uset i_force_gain "1.0"
uset i_feedback "1"
uset i_joystick2 "-1"
uset i_joystick1 "0"
uset i_deadzone "0.0"
uset i_device "di8"
uset m_invert "0"
uset m_sensitivity "0.33"
uset m_filter "0"



Dort ändert man folgende Zeilen so um:

Code:

uset g_console "1"
uset g_developer "1"



dabei steht die "0" für ausgeschaltet und die "1" für eingeschaltet.

2. Vorbereitungen zum Speichern

Um die MAP im Mapeditor zu speichern, muss im Installationspfad folgende Ordner erstellt werden. Damit meine ich, da, wo das vollständige Spiel installiert wurde. Nicht unter Eigene Dateien...

Einmal den Ordner "Base", dann in dem Ordner, diesen Ordner Namens "Map".

Dann öffnet man die Datei Base.scs mit einem Packprogramm (7Zip, Winrar oder Winzip). Dort findet man die Ordner Struktur wieder, wie oben beschrieben. Erwähnen muss man, das es anfangs (zumindest bei 7Zip) nichts im Ordner steht. Da muss man dann oben zwei mal, in einen leeren Feld, mit der linken Maustaste bestätigen. Dann sieht man die Unterordner. Hier brauchen wir nur den Ordner "Map". Da drin liegt die Datei europe.mbd. Das ist die Karte, die aus vielen Positionen von verschiedenen Texturen besteht. Diese entpackt man und schiebt sie in das angelegte Verzeichnis Base/Map im Spieleverzeichnis.

Jetzt kann man im Editor auch die eigene Map speichern, somit ist das erste geschaffen um mit dem Editor auch arbeiten zu können!

3. Editor Starten

Jetzt ist es wichtig, das Spiel im Fenstermodus zu starten, da sonst Fehler im Editor auftauchen und dann der Editor schnell bei bestimmten Aktivitäten abschmiert. Den Fenstermodus kann man im Anfangsbild bzw bei der Konfigurationsdatei einstellen!

Wenn man nun das Spiel im Fenstermodus geöffnet hat, man sich im Hauptmenü befindet, dann drückt man die "^" Taste, welche sich oben links auf der deutschen Tastatur befindet, neben der "1".

Jetzt öffnet sich die Konsole. Um in den Editor zu kommen reicht es, "Edit" zu schreiben und dann auf die Taste "Enter" zu drücken. Wahlweise, um die Europa Karte sofort zu öffnen, kann man auch "edit europe" eingeben und enter drücken.

Somit ist der Editor geöffnet und man kann loslegen. Am besten lernt man, mit diesem um zu gehen, wenn man selber versucht etwas zu ändern und zu bauen.

Wichtiger Hinweis!

1. Die Karte sollte immer ab und an gespeichert werden, da es trotz Fenstermodus vom Wechsel zum Desktop und zum Editor zu abstürzen führen kann. Besonders wenn das "Item Properities" verwendet wird.

2. Nach dem Speichern muss die "Europe.mbd" in einem Mod Archiv (zip/scs) eingebracht werden, bevor man diese im Spiel verwenden kann. Auch sollte vor jedem "Run Map" die Karte gespeichert und danach erst neu in ein Archiv gelegt werden bevor man speichert, da der Editor immer die letzte Archivmap lädt, wenn man aus Run Map zurück zum Editor wechselt.



ETS Karteneditor














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Beitrag editiert von eddy1998 am 16.09.2009, 10:14

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 ETS - Vorhandene Firmen umschreiben / Name ändern / Logos ändern

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Tilmann ist Offline Tilmann

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1. Firmennamen bei ETS umbenennen

Man öffnet mittels [ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ], WinRar oder WinZip die "Base.scs" welche die im Hauptspielverzeichnis liegt. Bspw: G:\Spiele\Euro Truck Simulator

Dort geht man in den Unterordner "def", "Economy" und dann "Company"...

Da stehen lauter ".sii" Dateien. Man nehme die "Eurogoodies.sii" und öffnet diese mit dem Windows Editor...

Original sieht die dann so aus:
Code:

company_permanent: company.permanent.eurogoodies
{
	name: "EuroGoodies"

	in_cargo[]: cargo.permanent.potatoes
	in_cargo[]: cargo.permanent.tomatoes
	in_cargo[]: cargo.permanent.apples
	in_cargo[]: cargo.permanent.oranges
	in_cargo[]: cargo.permanent.sugar
	in_cargo[]: cargo.permanent.meat
	in_cargo[]: cargo.permanent.acid
	in_cargo[]: cargo.permanent.petrol
	in_cargo[]: cargo.permanent.diesel
	in_cargo[]: cargo.permanent.drymilk
	in_cargo[]: cargo.permanent.cheese
	in_cargo[]: cargo.permanent.yogurt
	in_cargo[]: cargo.permanent.icecream

	out_cargo[]: cargo.permanent.potatoes
	out_cargo[]: cargo.permanent.tomatoes
	out_cargo[]: cargo.permanent.apples
	out_cargo[]: cargo.permanent.oranges
	out_cargo[]: cargo.permanent.sugar
	out_cargo[]: cargo.permanent.frozen_food
	out_cargo[]: cargo.permanent.food
	out_cargo[]: cargo.permanent.meat
	out_cargo[]: cargo.permanent.drymilk
	out_cargo[]: cargo.permanent.cheese
	out_cargo[]: cargo.permanent.yogurt
	out_cargo[]: cargo.permanent.icecream
	

	city_names[]: berlin
	city_names[]: prague
	city_names[]: paris
	city_names[]: berne
	city_names[]: brussels
	city_names[]: vienna
	city_names[]: barcelona
	city_names[]: milan
	city_names[]: warsaw

	prefab_names[]: 32
	prefab_names[]: 32
	prefab_names[]: 32
	prefab_names[]: 32
	prefab_names[]: 32
	prefab_names[]: 32
	prefab_names[]: 32
	prefab_names[]: 32
	prefab_names[]: 32
}



Dort wird nur dieser Eintrag geändert:
Code:

	name: "EuroGoodies"



Bspw. in:

Code:

	name: "Euro Speed Trans"



Zu bedenken gebe ich aber, das lange Firmennamen teilweise sehr weit über stehen, wenn man Frachten später annehmen möchte. Die Länge sollte gut überlegt sein...

Wenn man alles geändert hat, speichert man diese "eurogoodies.sii" in der selben Ordnerstruktur, ohne Komprissionsmethode, als "Zip" Datei ab. Man kann bspw einen extra Ordner mit Ordnerstrukturen anlegen um schnell solche Dinge ins Archiv zu speichern...

2. In ETS Logos von Firmen umskinnen / wo findet man diese?

Wenn man Logos abändern möchte, dann geht man in die Ordnerstruktur, von der "base.scs", "material" und dann "logo" und für die Übersichtskarte (Mini Map), sollte auch unter "material", "ui" und dann "company" jeweils die "eurogoodies.dds" umgeskint werden ... Dazu wird auch der [ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ] benötigt um die DDS Datei zu laden und nachher wieder umzupacken als DDS, falls man kein Adobe Photoshop hat.

Wenn man diese Datei umgeskint hat, müssen diese natürlich auch wieder als MOD in einem Zip Archiv in der selben Ordnerstruktur, wie in der Base, abgelegt werden. Am besten für die jeweilige Firma ein eigenes Archiv anzulegen.

3. Trailer für eigene Firmen umskinnen...

Um Trailer dann noch für die Firma um zu skinnen, muss man unter "base.scs" unter "vehicle", "trailer_eu" und unter den dortigen Trailer Ordner (z.B. Container) die Eurogoodies.dds umgeskinnen... Wie immer muss nach dem skinnen die Datei wieder in der selben Ordnerstruktur liegen und als Zip Archiv abgespeichert werden... Wie das skinnen funktioniert, hat Pegazuz in Punkt 4 vermerkt.

Hinweis!
Das ganze ist auch mit anderen Firmennamen möglich. Eurogoodies dient hier nur zum Beispiel. Zudem ist Eurogoodies eines der wenige Firmen, die von Anfang an weit vertreten sind im ETS - Spiel...

Beitrag editiert von Tilmann am 12.12.2008, 19:30


















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Beitrag editiert von eddy1998 am 13.09.2009, 07:29

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Beitrag editiert von eddy1998 am 27.02.2010, 06:38

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Und das wurde hier auch schon mehrmals erläutert ,DennTechnische Fragen,gehören in denHelp((Der Hilfe- Bereich der 18 Wheels of Steel Serie...)) Dafür ist er Da Technische Fragenwerden in >> 18 Wheels of Steel Allgemein << nicht beantwortet smileys sind ok aber nicht doppelt oder dreifachPN für persönliche nachrichten benutzen danke Anleitung - und wer nicht aus seinen Fehlern lerntbei dem verschwende ich,nur meine Zeit.Jede PN wird beantwortet wenn möglich[ Link ist nur für registrierte Mitglieder sichtbar ]
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 Haulin - ALH - die mögliche Kamera einstellungen übertragen

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 Haulin - ALH - Komplette Spielanleitung

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Beitrag editiert von eddy1998 am 13.09.2009, 07:32

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